Auf ein Bier von Gamespodcast.de
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- 21.07.202013 min
Ein letztes Mal hockt sich Andre alleine vor’s Mikro und gibt ein kurzes Update zu Jochens Rückkehr im August, den endlich verfügbaren Archiv-Feeds und ein paar geplanten Programmpunkten in den kommenden Wochen.
- 19.07.2020146 min
Seit einem Jahr versucht Andre endlich Andreas Suika, den leitenden Kopf hinter „The Long Journey Home“ dingfest zu machen. Nun hat es endlich geklappt – leider zu einem Termin, bei außer den beiden keiner Zeit hatte. Daher gibt es eine ungewöhnlich intime Runde, in der Andre und Andreas über ein Spiel sprechen, dass in etwa der Hälfte seiner Käufer hervorragend gefällt und der anderen Hälfte nichtmal ein kleines bisschen. Es ist ein Gespräch über große Ambitionen, originelle Ideen und den Unterschied, den selbst kleine Fehler und Veränderungen auf das große Ganze haben können. Viel Spaß! Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:22 - Entwicklungsgeschichte, Vorbilder, Designphilosophie 51:37 - Kommunikation, Steuerung, Gravitation 1:15:48 - Schwierigkeitsgrad und der grundlegende Seed 1:45:59 - Teamdynamik, Musik und Ästhetik, Crew, Reviews
- 12.07.2020117 min
Liebe Freunde! Jason Schreier provoziert damit auf Twitter, PlayStation-Boss Shawn Layden plädiert dafür in einem kürzlichen Interview und wir von The Pod haben es kürzlich erst The Last of Us 2 vorgeworfen: Videospiele sind zu lang! Zumindest können sie es sein. Aber was macht ein Spiel „zu lang“? Welche Beispiele fallen uns da ein? Und inwiefern sind die zu lang? Und warum funktionieren gewisse lange Titel, andere aber nicht? Gibt es Qualitäten, die nur lange Spiele erreichen können? Und drehen wir den Spieß mal um: Welche Spiele sind zu kurz? Heute nehmen wir mal die Stoppuhr in die Hand und denken über die Länge von Spielen nach. Über Füllmaterial. Über Pacing und das Preis-Leistungs-Verhältnis. Wir hoffen, das weder zu kurz, noch zu lang zu tun. Viel Spaß dabei! André, Dom & Sebastian Timecodes: 00:00 - Thema und Biertalk 09:05 - Allgemeines und Red Dead Redemption 2 33:53 - Die Rolle von Haupt- und Nebenquests und Monotonie 54:39 - Erinnerungen und Langzeiterfahrungen in der Spielwelt und Spielmechaniken, die die Spiellänge tragen 1:21:18 - Pacing, der Wert kurzer Spiele und Spieldauer als Verkaufsargument
Die einen crunchen, bei den anderen häufen sich die Klagen über Machtmissbrauch und sexuelle Belästigung: Insbesondere große Firmen im Spielebereich scheinen es nicht hinzubekommen, mit der sagenumwobenen „guten Firmenkultur“. Wir sprechen daher mal darüber, was denn bitteschön eine Firmenkultur ist und warum sie irgendwie jeder haben will, aber scheinbar kaum einer so richtig super hinkriegt. Ist sie am Ende nur auf dem Papier möglich, aber der Faktor Mensch steht im Weg? Dafür zu Gast: Ralf Adam und sein Ex-Kollege Oliver Staude-Müller, der sich als freiberuflicher Producer insbesondere auch mit Team-Management beschäftigt. Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:21 - Definition und Sinn und Zweck von Firmenwerten 51:08 - Die Frage nach Kontrollinstrumenten 1:13:28 - Mögliche Firmenstrukturen
- 28.06.202069 min
In diesem ersten von drei Podcasts sprechen wir über all die Kontroversen, die vor und nach dem Erscheinen von „The Last of Us 2“ durch’s Netz geisterten: Irreführende Werbung, den Crunch bei Naughty Dog, die Einschränkungen für eine frühe Testberichterstattung und die angeblich problematische politische Agenda. Timecodes: 00:00 - Biertalk 03:49 - NDA- Kontroverse 22:10 - Crunch 46:20 - Politische Agenda und Leaks 57:20 - Spoilerteil
- 28.06.2020118 min
In Teil 2 unseres Trios folgt die Spielkritik von „The Last of Us 2“ – spoilerfrei. Wir sprechen über die Naughty-Dog-Formel, über mutige Entscheidungen und klischeehafte Umsetzungen und freuen uns darüber, dass das Spiel stellenweise ziemlich unbequem geworden ist. Timecodes: 00:00 - Einleitung 05:56 - Prämisse, Vergleich zu Teil 1, Gameplay 37:41 - Stealth, Gegner, Technik 1:10:37 - Story, ludonarrative Dissonanz, Aussagen (spoilerfrei)
- 28.06.202087 min
Zum Abschluss unserer großen Besprechung von „The Last of Us 2“ spoilern wir, was unser Herz begehrt. All die Punkte, die wir in der Spielkritik-Folge aus Rücksicht nur anreißen konnten, werden wir hier gnadenlos nochmal mit entsprechenden Beispielen auserzählen. Ihr seid gewarnt!
- 21.06.2020123 min
Erinnert ihr euch noch? Es gab eine Zeit, da habt ihr Spiele von Blizzard blind gekauft, weil: „Die liefern immer Qualität“. Und genau darum geht’s: Um das Image der Marken von Spielepublishern und Spiele-Franchises. Gemeinsam mit Ralf Adam rätseln wir, warum kaum einen Handvoll Publisher irgendein erkennbares Image hat – zumindest keines, dass sie sich irgendwie freiwillig ausgesucht haben. Wir sprechen darüber, was ein Publisher sich so vorstellt, wenn er über den unverzichtbaren Kern einer Marke wie „Assassin’s Creed“ nachdenkt, und warum „Stealth“ auf seiner Liste vielleicht gar nicht vorkommt. Und wir überlegen, welche Spielereihen vielleicht dringend mal eine klare Fahrtrichtung gebrauchen könnten. Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:35 - Marken aus Publisher- Sicht 23:12 - Nintendo und Einschränkungen von Marken 52:47 - Spin-Offs und verschiedene Serien 1:32:34 - Ob Franchises altern, wenn Indies angeschlagene Trademarks übernehmen und wie viel Innovation die Kunden wirklich wollen
- 14.06.202095 min
Vor fast drei Jahren sprachen wir mit Marko Dieckmann darüber, wie sein Spiel „Phoning Home“ in der Masse der Steamveröffentlichungen untergegangen ist. Nun hat sein Mini-Indiestudio sein zweites Werk „Cloudpunk“ vorgelegt und diesmal ist alles anders: Das geruhsame Spiel um einen illegalen Paketdienst in einer dystopischen Zukunft traf den Nerv von Fans und Spielepresse. Eine gute Gelegenheit also, um Marko direkt nochmal einzuladen und über Cyberpunk im Voxel-Look zu sprechen, über Dinge die uns an Cloudpunk gefallen und nicht gefallen und über die Lektionen, die man von „Phoning Home“ gelernt hat. Timecodes: 00:00 - Prämisse, Vergleich zu Falling Home, Voxel- Look und Inspirationsquellen 26:34 - Gameplay, Story und Charaktere 1:22:54 - Die Stadt
Liebe Freunde! Heute sind wir mal diskret. Wir entziehen uns euren Blicken. Wir lauern im Schatten und wir meucheln – heimlich, still und leise. Idealerweise ohne Zeugen! Denn wir widmen uns heute dem Stealth-Genre. Und das am Beispiel: Hitman (2016). Uns ist klar: Hitman ist ein Extrembeispiel im Genre und es hat im Vergleich zu den Metal Gear Solids, den Thiefs und Splinter Cells dieser Welt so einige Besonderheiten. Aber das macht es ja auch so spannend. Als Anschauungsmaterial dient uns dabei konkret der Modeschau-Level „The Showstopper“ - die erste große Mission des 2016er Hitman-Reboots. Neben André und Sebastian gibt es diesmal auch einen Gast: Benjamin Strobel ist Psychologe, Gamer, Freund der Hitman-Reihe und Freund unseres Podcasts. Manche kennen ihn vielleicht noch aus „Runde #253 Wenn Call of Duty ein Textadventure wäre…“. Viel Spaß mit der Sendung! André, Benjamin & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:16 - Um welche Phantasie geht es in Stealth- Spielen? 28:00 - Und täglich grüßt das Murmeltier: Designphilosophie von Hitman 1:17:16 - Spielregeln und wie sie kommuniziert werden 1:42:36 - Motivation, Tonalität und Marketing der Reihe
- 31.05.2020146 min
Immer wieder werden wir gefragt: Wo kommen die kleinen Spiele her? Und diesmal schaut Andre nicht betreten zu Boden und stammelt was von „Wenn sich Mama-Spiel und Papa-Spiel ganz doll lieb haben…“. Stattdessen hat er Ralf eingeladen und die beiden sprechen darüber, wo Spielideen herkommen, wie sie gepitcht werden, was in einer Vorproduktion passiert, warum klassische Milestonepläne nicht ungefährlich sind und vieles, vieles mehr. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:33 - Vorüberlegungen und Vorerfahrungen 31:52 - Pitching 51:19 - Vorproduktion 1:57:57 - Betaphase und Reflexion
Mein Damen und Herren, mein Vater ist am 4. Mai gestorben. Und nun gibt es diese Weltherrschaft in der ich davon erzähle. Es geht um meinen Schmerz und um sein Sterben, aber es geht vor allem darum, wie untrennbar mein Schaffen als Spielejournalist und auch dieser Podcast mit ihm verbunden sind. Es ist sicher an manchen Stellen keine leichte Kost und es war für mich nicht leicht, diese Folge aufzuzeichnen. Aber letztlich wäre alles andere für mich zuwenig gewesen. Und da wir in den Weltherrschaften ja von Anfang an hier alle zusammen ein wenig durch dick und dünn gegangen sind, erschien es mir auch der richtige Ort dafür. Danke euch allen, die mir auf dem Weg auch durch diese Episode folgen. Andre
Liebe Freunde! Na? Findet ihr Games nicht auch ziemlich cool? Habt ihr nicht auch riesige Lust, irgendwann mal in der Branche zu arbeiten? Ja? Na, den Zahn werden wir euch ziehen! Denn in dieser Folge spielt Sebastian mal den Miesepeter und redet die Spielebranche schlecht. Oder besser: Er spricht die Branchenveteranen Wolfgang Walk und Ralf Adam mal ganz konkret auf die Missstände, die Probleme und die systematischen Nachteile in der Games-Industrie an. Es geht um Crunch, es geht um die Beziehung zwischen Publisher und Studios, es geht ums liebe Geld und um die Zukunft. Nein, schlechtreden wollen wir Entwickler und Publisher nicht. Aber mal einen Podcast lang darüber sürechen, wieso ein Job im Games-Bereich seine Nachteile hat, das ist für euch hoffentlch interessant und erkenntnisreich. Viel Spaß mit der Sendung! Wolfgang, Ralf & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 03:06 - Wer Ralf und Wolfgang sind, Professionalität in der Branche, schlechte Gehälter, Zukunftsunsicherheit 32:26 - Crunch und Arbeitnehmerschutz 59:26 - Langzeitmotivation und Teamstrukturen 1:21:09 - Publisher, ungeliebte Projekte, Kompromisse, Abhängigkeit von Fremdprodukten und Fazit
- 17.05.2020105 min
Liebe Freunde, heute geht es mal gepflegt in die Kneipe – mit Dom, André und Sebastian. Bei einem Bier besprechen wir dann die Kneipe in Spielen. Oder die Taverne. Oder die Bar. Dom legt hier mit interessanten Theorien vor, André und Sebastian haben da aber ganz andere Ansichten. Das ist halb Kneipentour, halb Streitgespräch. Und irgendwie auch Ausdruck unserer Sehnsucht nach Normalität. Nach Stammkneipe. Außer bei André natürlich, der ist dafür zu menschenscheu! Viel Spaß mit der Sendung! André, Dom & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 13:27 - Die eigenen Kneipenpräferenzen und wozu Tavernen in Spielen genutzt werden 45:36 - Denkwürdige Kneipenszenen, das Spiel mit Klischées, als Kneipenbesitzer und die Kneipe als Level 1:07:18 - Wo die Aufbauspiele bleiben, VR und Tavernen als soziale Institution im Mehrspieler
- 10.05.202094 min
Liebe Freunde, heute greifen Ralf, Dom und Sebastian zum prolligen Gewehr mit Unterlauf-Kettensäge und steuern muskelbepackte Supersoldaten in … Taktikgefechte? In Gears Tactics trifft Microsofts Deckungsshooter-Marke auf rundenbasierte Strategie a la X-COM. Und wir stellen direkt zu Beginn unseres Gesprächs fest: Das passt erstaunlich gut zusammen. Aber macht das Endprodukt auch Spaß? Wir freuen uns übrigens sehr, euch mitteilen zu können, dass es in dieser Sendung durchaus zu Meinungsverschiedenheiten kam! Viel Spaß mit der neuen Folge Ralf, Dom & Sebastian Timecodes: 00:00 - Bier- und Wassertalk 04:29 - Über das Gears- Universum, die Story und die Synchronisation 20:57 - Spielsysteme, Gameplay und Lootsystem 1:03:47 - Inventar und Charakterprogression, Preis und PC- Version 1:22:49 - Fazit
Wenn sich Journalisten und Entwickler zu einem Bier treffen, dann erzählt man sich vor allem gern gegenseitig die ungewöhnlichsten und verrücktesten Geschichten, die man so in der Branche bislang erlebt hat. Besonders super funktioniert das mit Menschen wie unserem Ralf Adam, denn der hat in drei Jahrzehnten als Producer eine Menge erlebt. Viele der verrücktesten Dinge davon in Russland – damals, so vor 10 Jahren. Also unternehmen wir mit ihm in dieser Folge voller kleiner Anekdoten mal einfach einen locker-flockigen Trip entlang seiner Erinnerungen an seine frühen Ausflüge hinter den Eisernen Vorhang. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:37 - Ralfs erster Trip nach Kiew 1:10:59 - Ab nach Moskau
- 26.04.2020130 min
Liebe Freunde, heute sprechen zwei Menschen mit zwei sehr unterschiedlichen Perspektiven über das Remake von Final Fantasy 7 für die PS4. Zum einen ist da unser Gast Thomas Goik von Hooked, der die ursprünglich 1997 erschienene Vorlage damals gespielt hat und der auch vor wenigen Jahren erst seine Kenntnisse des Kult-Rollenspiels mitsamt allen Spin-Offs auffrischte. Er ist einer dieser Kenner. Dann wäre da noch Sebastian. Er kennt Final Fantasy 7 nur als Teil der Gaming-Popkultur und Verursacher eines kollektiven Traumas durch böse Plot-Twists. Für ihn ist Final Fantasy 7 Remake der Erstkontakt mit Cloud Strife, dem wortkargen Kämpfer mit dem Riesenschwert, mit der Öko-Extremistengruppe Avalanche und der bizarren Plattform-Metropole Midgar. Er hat keinen einzigen Verweis auf das Originalspiel bemerkt, keinen einzigen Unterschied zur Vorlage. Konnte er auch nicht. Und nun die Preisfrage: Ist Final Fantasy 7 Remake für einen der zwei das bessere Spiel, einfach weil es ein Vorwissen verlangt? Oder kann es auf eigenen Beinen stehen? Und inwiefern ist das „Remake“ im Titel eine Lüge? Was macht das PS4-Spiel gut, wofür gehören die Entwickler getadelt? Und was kommt als nächstes? Denn das neue Spiel erzählt schließlich nur den Anfang der PSOne-Vorlage nach! Tom und Sebastian diskutieren das ausführlich – inklusive dickem Spoiler-Teil! Viel Spaß mit der Sendung, euer The-Pod-Team Timecodes: 00:00 - Zum Original und dem Weg zum Remake, Spieleinstieg, Writing 40:00 - Gameplay, Leveldesign, Grafik, Sound und Musik 1:07:43 - Kämpfe, Ende und Fazit 1:40:21 - Spoilerteil
- 19.04.2020116 min
Keiner mag sie, jeder hat sie: Vorurteile – die Eselsbrücke unseres Gehirns. In dieser Folge gehen wir in uns und reflektieren unsere eigenen Vorurteile und überlegen dann, was es so im allgemeinen an typischen Vorurteilen gibt, woher sie kommen und wie viel Substanz dahinter steckt. Timecodes: 00:00 - Biertalk 10:08 - Definition und Visual Novels sind scheiße 40:13 - Asiaten können keine Ego-Shooter, Spiele und Filme außerhalb der USA 1:01:50 - Indiegames werden anders bewertet als Triple AAA und China spioniert uns aus 1:23:16 - Filmumsetzungen sind scheiße 1:38:39 - Rollenspieler hören Metal
- 12.04.2020112 min
Liebe Freunde, wir sind mal ganz tapfer und verkneifen uns bei der Beschreibung dieser Folge alle nahe liegenden Scherze und Pointen. Daher ganz nüchtern: Sebastian und André haben das jüngst erschienene Remake von Resident Evil 3 (PC, PS4, Xbox One) gespielt. In der Sendung erklären sie, wie ihnen das gefallen hat. Und sie gehen auf die etwas unglückliche Entwicklungsgeschichte der Vorlage für PSOne ein. Und sie finden im Remake durchaus Parallelen dazu. Viel Spaß mit der Sendung, euer The-Pod-Team Timecodes: 00:00 - Biertalk 11:03 - Zum Original und seinem Verhältnis zum Remake, Story und Prämisse 28:10 - Umfang, Spielgefühl, Gameplay 1:27:20 - Multiplayer, Zukunft von Capcom und Wertschätzung
- 05.04.202098 min
Liebe Freunde, wir gehen heute gemeinsam hinter ein paar hüfthohen Betonblöcken in Deckung. Wir feuern blind, wir hechten rasch hinter andere Objekte, wir werfen Granaten und regenerieren währenddessen Lebenspunkte. Ihr habt es erfasst: Wir sind in nem Deckungsshooter. Diese Geschmacksrichtung beim Ballern hat schon einige Jahre auf dem Buckel, sie ist aber erstaunlich beliebt und auch erfolgreich. Aber warum? Was machen Deckungsshooter besser, schlechter oder einfach nur anders als ihre Genrekollegen ohne Deckungssystem. Wo kommt diese Spielweise her und wie sieht ihre Zukunft aus? André und Sebastian philosphieren heute also über die Salamipizza des Shooter-Gameplays. Ihr seid sicher in Deckung? Gut, dann drückt entspannt die Play-Taste! Euer The-Pod-Team 00:00 - Biertalk 10:04 - Zur Mechanik und frühe Beispiele für Deckung in Spielen 33:19 - Spieldesign 58:45 - Leveldesign, Wege für das Genre und Multiplayer- Exploits



















