
GameStar Podcast
- Gamescom
- Deutschland
- GTA 6
- Euro
- GTA
- Twitch
- Xbox
- Playstation
- Rockstar
- Felix
- Steam
- Lea
- Micha
- KI
- Michael
- 14.04.202352 min
Diablo 4 wird hitzig diskutiert - also diskutieren wir doch mit! Auf der CAGGTUS in Leipzig setzen sich Maurice und Micha mit Benedict von MeinMMO zusammen, um über die Kritik am Endgame zu sprechen. Beziehungsweise an Blizzards Plänen für das Endgame von Diablo 4, noch konnte es außerhalb einer geschlossenen Beta ja niemand spielen. Zum lieblichen Schnurren der Casemodding-Flex von nebenan sprechen wir über die geplanten Endgame-Inhalte - von den Alptraum-Dungeons über die Höllenflut und die Geflüster der Toten bis zum PvP auf den Feldern des Hasses. Und schon da gehen unsere Meinungen auseinander: Während sich Benedict auf die Alptraum-Dungeons freut, läuft Micha beim Gedanken an besagte Dungeons ein kalter Schauer über den Rücken. Außerdem diskutieren wir das Paragon-System, das aktuell unspektakulär aussieht - zu 90 Prozent steigern wir damit einfach nur Charakterwerte. Die Paragonbretter könnten jedoch substanziell zur Charakterentwicklung beitragen, falls Blizzards Pläne aufgehen und wir tatsächlich frei an unserer Helden-Schablone (unserer »Build«) tüfteln können. Bei dieser Build-Tüftelei spielen natürlich auch legendäre und einzigartige Items eine Rolle, mit denen wir die Wirkungen bestimmte Fähigkeiten anpassen können. Und das wird auch wichtig, denn das Charaktersystem von Diablo 4 scheint sich sehr schnell zu erschöpfen. Zumindest, bis Blizzard es erweitert. Denn das Endgame von Diablo 4 wird erst mal nur ein Kern sein, der dann in den Seasons um neue Gameplay-Elemente ergänzt wird. Auch an die haben wir natürlich bestimmte Wünsche und Erwartungen. Zum Beispiel, dass Blizzard die Fehler von World of Warcraft und die Überkomplexität von Path of Exile vermeidet...
- 09.04.202375 min
Dass die Handlung von Star Wars: Episode 9 löchriger war als eine Jawa-Kapuze mit Mottenbefall, dürfte sich inzwischen bis in den Outer Rim herumgesprochen haben. Aktuell versucht Disney zwar, diese Löcher zu stopfen - teils in Romanen, teils in Comics, teils in den Serien -, aber so richtig glücklich macht uns all das noch nicht. Oder doch? Zuletzt hat Star Wars zu neuer Stärke gefunden. »Andor« brach meisterhaft mit Erwartungen, in »The Mandalorian« brodelt mindestens ein interessanter (Neben-)Handlungsstrang, und selbst »The Bad Batch« gelingt es gelegentlich, interessante Themen aufzuwerfen. Und nun naht mit Star Wars Jedi: Survivor ein Spiel, das ebenfalls neue Hoffnung bringt, nachdem schon der Vorgänger Fallen Order bewiesen hat, dass der Krieg der Sterne noch gute Spiele hervorbringen kann. Wie es 2023 um Star Wars steht und was Jedi: Survivor dazu beitragen kann, bespricht Micha im Podcast mit Fabiano, der Jedi Survivor gerade in Los Angeles angespielt hat, und mit Dimi, der beim Thema Star Wars immer ein paar Fondorianische Hühnchen zu rupfen hat. Zumindest Fabiano bringt schon mal gute Nachrichten mit, denn Jedi: Survivor hat ihn beeindruckt - mit den spielerischen Fortschritten im Vergleich zu Fallen Order, aber vor allem mit seiner Atmosphäre und einem veränderten Blickwinkel beim Storytelling. Es wird darin nämlich etwas wichtiger, das auch den Star-Wars-Serien gut zu Gesicht steht. Apropos: Natürlich sprechen wir auch über unsere Hoffnungen für die kommenden Serien. Na ja, vor allem für »Ahsoka« und »The Acolyte«. Alles andere ist uns suspekt. Oder diplomatischer ausgedrückt: Wir sind nicht die Zielgruppe für alles, was so bei Star Wars passiert. »The Acolyte« ist ebenfalls ein gutes Stichwort, denn die Serie wird im Zeitalter der Hohen Republik spielen, also 200 Jahre vor Episode 1 und den Klonkriegen. Für Dimi ist das ein sehr gutes Zeichen, denn die Hohe Republik ist für ihn ein Star-Wars-Setting, dem man endlich mal wieder anmerkt, dass es einen Plan dafür gibt. Und diesen Plan wird man auch in Jedi: Survivor spüren... Aus Feiertagsgründen (Frohe Ostern!) mussten wir diesen Talk leider schon vor der Star Wars Celebration aufnehmen und wussten daher noch nichts von den drei neuen Filmen. Die besprechen wir dann eben ein andermal. Dimi »freut« sich schon sehr auf das Wiedersehen mit Rey...
- 02.04.202390 min
Counter-Strike 2 kommt, Valve hat die Fortsetzung seines Multiplayer-Monstrums offiziell angekündigt, der limitierte Test läuft. Wobei wir gleich einschränken müssen, dass »Fortsetzung« das falsche Wort ist: Counter-Strike 2 wird kein eigenständiges Spiel, sondern ein kostenloses Upgrade für Counter-Strike: Global Offensive, das im Sommer 2023 starten soll. Die »2« im Titel illustriert vor allem Valves Selbstbewusstsein und soll zeigen: Das wird ein großer Schritt für Counter-Strike, vielleicht der größte seit dem Original. Doch stimmt das überhaupt? Natürlich ist die Resonanz und das Interesse gewaltig. Direkt nach der CS-2-Ankündigung stürmten die Fans die Global-Offensive-Server in der Hoffnung, eine Test-Einladung zu ergattern. Über 1,5 Millionen gleichzeitig aktive Spielerinnen und Spieler markierten einen neuen Rekord für CS:GO fast 11 Jahre nach Release. Das belegt eindrucksvoll, wie beliebt und erfolgreich Counter-Strike knapp 24 Jahre nach der ersten Beta immer noch ist. Woran das liegt und ob Counter-Strike 2 diesen Erfolg noch vergrößern kann, bespricht CS-Noob Micha im Podcast mit gleich drei Gästen: Petra Schmitz hat Counter-Strike seit dem Jahr 2000 gespielt und für GameStar jahrzehntelang begleitet - bis Valorant für sie CS überflügelte. Heute sagt sie sogar: Valorant ist das bessere Counter-Strike. Kann Counter-Strike 2 das Ruder wieder herumreißen? Philipp Elsner fühlt sich aktuell zwar eher in Hunt: Showdown und Call of Duty zuhause, beobachtet als Redaktionsexperte für Multiplayer-Shooter den Markt jedoch mit Argusaugen. Er sagt: Mit der Ankündigung von CS 2 hat Valve den Shooter-Markt auf den Kopf gestellt. André Baumgartner spielt CS seit der Beta 7, hat alleine in CS:GO knapp 750 Spielstunden verbracht und einst sogar in der ESL und der GameStar-Liga gespielt. Seit CS 2 angekündigt wurde, bunnyhoppt er vor Freude durch ganz München. Gemeinsam diskutieren wir Erwartungen an CS 2 und Valves Zukunftschancen auf einem Shooter-Markt, der immer umkämpfter wird. Wird es reichen, CS zu modernisieren, um weiterhin Platzhirsch zu bleiben? Oder kocht CS im eigenen Saft, während andere erfolgreiche Shooter links und rechts überholen? Oder wird CS 2 ein Selbstläufer, weil gerade der Purismus seinen großen Reiz ausmacht: rein skillbasierte Duelle ohne neumodischen Schnickschnack wie Fähigkeiten und Klassen? Wir besprechen es im Talk!
Werbung Feiere dein Gaming-Festival! Hol dir dein Ticket unter https://gamestar.de/CAGGTUS_Podcast. /Werbung Über diese Spiele zu Filmen und Serien müssen wir dringend ... schreien, weil es ziemlich laut war im Feierwerk München. Dort haben wir nämlich am 25. März den Release unseres neuen YouTube-Kanals GameStar Talk mit euch gefeiert! Was gäbe es zu diesem Anlass besseres, als einen Live-Podcast mit unserer liebsten Podcast-Community (ja, wir meinen euch!)? Da wir gemeinsam mit den Podcast-Kollegen Marco und Yves von Nerd & Kultur auf der Bühne standen, haben wir uns für eine ultimative Podcast-Symbiose entschieden: Erst podcasteten die beiden über Filme zu Spielen - und dann übernahmen wir das Ruder, um über Spiele zu Filmen und Serien abzunerden. Und wie versprochen findet ihr diese Aufzeichnung jetzt natürlich auch als Aufnahme - falls ihr uns an diesem Abend nicht beiwohnen konntet oder den Podcast ganz einfach nochmal genießen wollt. Michael Graf hat ein Spiel dabei, das besser war als seine Filmvorlage, eines das schlechter war als seine Filmvorlage ... und eines, von dem er wünschte, es wäre ein Film gewesen. Géraldine Hohmann spricht über eine Film-Verspielung, die auf eine faszinierende Art eine absolute Vollkatastrophe war, eine Film-Verspielung, die sie unendlich beeindruckt hat und eine, von der sie noch nicht genau weiß, wie sie wird. In diesem Podcast werden wir ein bisschen emotional - mal vor Begeisterung, mal vor Wut, zum Beispiel wenn Micha mal wieder behauptet, dass Goofy und Donald sich im Disney-Universum noch nie begegnet wären! Was macht ein gutes Spiel zu einer Filmvorlage aus? Wann funktioniert es besonders gut und wann überhaupt nicht? Das haben wir gemeinsam mit euch herausgefunden. Vielen Dank an alle, die live dabei waren und für die vielen guten Gespräche. Und jetzt: Viel Spaß beim Hören! Mehr Talks & Podcasts Noch mehr Video-Talks findet ihr bei GameStar Talk hier auf GameStar.de und natürlich auf unserem YouTube-Kanal, den ihr natürlich auch abonnieren könnt. Für Podcast-Freunde sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt - darunter auch die Bonusfolgen, die regelmäßig für GameStar Plus erscheinen. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify Apple Podcasts (jetzt auch mit unserem brandneuen Podcast-Abo) Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts YouTube Schreibt gerne in die Kommentare, welche Talk-Themen ihr euch als nächstes wünscht! Und hört auch mal bei unserem Zweit-Format »Was spielst du so?« vorbei, in dem Redaktionsmitglieder und auch mal Gäste kurz und knapp ihre aktuellen Lieblingsspiele vorstellen. Na ja, oder auch mal weniger kurz und knapp, wenn sich Micha gegen Géraldines infame Vampirvorwürfe wehren muss.
- 29.03.202385 min
Nostalgie kann so manche Erinnerung verfälschen. Denkt nur mal daran, dass manche Menschen ab und zu so Sätze fallen lassen wie »Ach, eigentlich war die Schulzeit ja ganz lustig.« Absurd, oder? Aber gilt das auch für unsere Nostalgie für alte Aufbauspiele? Stimmt es wirklich, dass Spiele wie Stronghold, RollerCoaster Tycoon, Pharao oder die alten Siedler-Teile heutzutage einfach nicht mehr (so) gemacht werden? Oder spricht da nur die rosarote Brille aus uns? Wir haben den ultimativen Strategiegipfel einberufen, um diesen Fragen auf den Grund zu gehen. Kann man alte Aufbauspiele heute noch spielen? Gibt es vergessene Tugenden, die wir uns zurückwünschen? Wie sieht die Gegenwart und die Zukunft des Genres aus? Das sind die drei Mitglieder unseres Rates: Streamer Writing Bull hat Strategie- und Aufbauspiele zu seiner Berufung gemacht und ist nie ohne eine Städtebausimulation vor der Nase anzutreffen. Obwohl er beinahe alle großen Aufbau-Klassiker heute noch als Box-Version (und definitiv nicht als Raubkopie) besitzt, glaubt er nicht, dass früher alles besser war - im Gegenteil. Géraldine Hohmann hält Aufbaustrategie für das objektiv beste Spielegenre und hat einst dem Teufel ihre Seele verkauft für eine kleine Portion Schönbau-Talent. Sie dachte nach ihrer ersten Runde Pharao, dass sie nie wieder so ein gutes Spiel finden wird - und in gewisser Weise hat sich das sogar bewahrheitet. Fabiano Uslenghi hat seine Karriere zum Städtebauer schon mit seiner ersten Modelleisenbahn gestartet und ist dank seines Geschichtsstudiums absoluter Experte für jedes historische Aufbau-Setting. Warum er aber verdächtig jung aussieht und trotzdem sämtliche Aufbauspiele aus allen Jahrhunderten zu kennen scheint? Ein Rätsel! Für Fabiano ist Stronghold nie wieder so gut geworden wie seit seinem ersten Teil 2001. Géraldine wartet, seit sie vor 22 Jahren das erste Mal Pharao spielte, auf ein vergleichbares Erlebnis. Writing Bull ist mit dem absoluten Aufbau-König ins Genre eingestiegen und 1998 in Anno 1602 abgetaucht. Und alle drei sind sich einig: Anno ist die perfekte Reihe, um das Wachstum und den Wandel der Aufbaustrategie zu beobachten. Aber auch Parksimulationen haben sich seit RollerCoaster Tycoon verändert und Planet Zoo hat einen neuen Genre-Standard gesetzt. In der Gegenwart sind entspannte Aufbau-Sandboxen wie Dorfromantik auf dem Vormarsch - aber etwas fehlt ihnen, um ähnlich erfolgreich zu sein wie einst die Survival-Welle. Ihr könnt diesen Podcast entweder inklusive unserer Antlitze im oben eingebauten Video anschauen oder auch einfach anhören: Unseren langen GameStar-Podcast sowie »Was spielst du so?« gibt es auch auf YouTube! Besucht uns auf GameStar Talk - und wenn euch gefällt, was ihr seht, dann lasst uns doch gern euer Abo da. Mehr Podcast Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify Apple Podcasts (jetzt auch mit unserem brandneuen Podcast-Abo) Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts YouTube Schreibt gerne in die Kommentare, welche Podcast-Themen ihr euch als nächstes wünscht! Und hört auch mal bei unserem Zweit-Podcast »Was spielst du so?« vorbei, in dem Redaktionsmitglieder und auch mal Gäste kurz und knapp ihre aktuellen Lieblingsspiele vorstellen. Na ja, oder auch m
Wenn Leslie Benzies ein neues Open-World-Spiel ankündigt, dann hört die Welt zu. Denn Benzies hat bei Rockstar die Entwicklung von GTA 3, GTA 4 und GTA 5 geleitet, bevor er und das Studio sich verkrachten, verklagten und schließlich außergerichtlich scheiden ließen. Ein neues Spiel von Benzies, das muss doch eine große Nummer werden. Und das wird es auch - aber anders als gedacht. Denn Everywhere, Benzies neues Spiel, hinterließ erst mal fragende Gesichter. Der Trailer, der 2022 auf der Opening Night der Gamescom lief, sah aus wie eine Mischung aus kindgerechter Science-Fiction à la Fortnite und düsterem Echtwelt-Setting. Soll das etwa ein einzelnes Spiel sein? Nein, jetzt wissen wir: Everywhere sind zwei Spiele! Denn Dimi hat mit Benzies neuem Studio Build a Rocket Boy gesprochen und Everywhere live gesehen. Beziehungsweise den comichaften Sandbox-Baukasten Everywhere sowie Mindseye, Leslie Benzies neues Cyberpunk-GTA, das ein separater Teil des Spiels sein wird. Und dann auch wieder nicht. Wie das alles zusammenpasst, was er von Everywhere gesehen hat und warum das ein Fingerzeig ist für die Zukunft des Gamings, bespricht Dimi im Podcast mit Géraldine und Micha. Everywhere selbst wird ein bunter Baukasten wie Roblox, in dem Spielerinnen und Spieler eigene Häuser und sogar kleine Spiele entwerfen können: Autorennen, Shooter-Missionen, Bosskämpfe und so weiter. An diese Sandbox-Welt lassen sich jedoch weitere »Spiele« andocken - darunter eben Mindseye, das wie Everywhere selbst in der Unreal Engine 5 entsteht und ein klassischer Singleplayer-Story-Shooter wird. Was nach einem seltsam zweigleisigen Konzept klingt, ist in Wahrheit ein Fingerzeig für die Zukunft des Gamings. Everywhere versteht sich nicht als Spiel, sondern als Plattform, die eine riesige Vielfalt an Spielerlebnissen bieten kann. Eine zentrale Rolle dabei spielt User Generated Content, also von Spielerinnen und Spielern erstellte Inhalte, die schon Minecraft und Roblox so erfolgreich gemacht haben und aktuell einer der wichtigsten Branchentrends sind. Auch, weil die Künstliche Intelligenz den Inhaltebau maßgeblich erleichtern wird. Mehr über Everywhere und Mindseye lest ihr in Dimis Titelgeschichte bei GameStar Plus.
- 23.03.202390 min
Diablo 4 hat als erster Serienteil eine Shared World, in der ihr anderen Heldinnen und Helden begegnen könnt. Das ist ein großer Schritt in Richtung Online-Rollenspiel, und der verändert Diablo. Beispielsweise in der Art und Weise, wofür ihr Belohnungen verdient. Die Spielwelt nach Statuen und Aussichtspunkten abklappen, um Talentpunkte zu verdienen - ist das noch Diablo? Über unseren Eindruck von der Diablo 4 Beta und den Einfluss der MMO-Elemente spricht Micha im Podcast mit zwei Gästen: Streamer Jessirocks begleitet Diablo 4 seit Jahren, hat nun auch 40 Stunden aus der Beta gestreamt und schnetzelte sich letztes Jahr überdies durch die geschlossene Endgame-Beta. Auf seinem Twitch-Kanal Jessirocks könnt ihr ihm beim Spielen von Diablo 4 (und auch mal Anno 1800) zuschauen, außerdem findet ihr ihn auf dem Youtube-Kanal 4Fansites. Leya Jankoswki ist Chefredakteurin von MeinMMO und liebt sowohl Diablo als auch Online-Rollenspiele. Für sie hätte Blizzard mit Diablo 4 also keinen besseren Weg gehen können, die Beta hat Leya in weiten Teilen im, wie sie selbst sagt, »MMO-Eichhörnchenmodus« verbracht. Mit Leya diskutiert Jessi unter anderem seine Abneigung gegen bestimmte MMO-Elemente in Diablo 4, die er im Video »Ist Diablo 4 nur ein schlechteres Lost Ark?« verarbeitet hat. Leya hingegen genießt gerade den MMO-Aspektn am meisten. Außerdem sprechen wir natürlich über die inhaltliche Qualität der Beta, die uns - abgesehen vom herausragenden Kampfgefühl - nicht immer überzeugen konnten. Vor welchen Baustellen steht Blizzard noch beim Endgame von Diablo 4? Wie belohnend fühlt sich die Itemization an, also Loot und Crafting? Was sagen wir zu Story und Atmosphäre? Was stört uns an den Dungeons? Sind die Laufwegen in der Open World selbst mit Pferd zu lang? Ist die Spielwelt von Diablo 4 mit interessanten Aufgaben gefüllt? Warum sind die MMO-Elemente ein Stolperstein für die Seasons? Was erwarten wir überhaupt von den Seasons von Diablo 4? Und natürlich die Frage aller Fragen: Wird Diablo 4 denn nun wirklich gut oder quälen uns doch noch gravierende Sorgen?
- 21.03.202357 min
Life by You ist eine großartige Nachricht - selbst, wenn es scheitern sollte. Darin sind wir uns einig, nachdem wir den großen Reveal der neuen Lebenssimulation von Paradox und Sims-Veteran Rod Humble gesehen haben. Life by You will vieles bieten, das der Platzhirsch Die Sims aktuell nicht liefern kann: Eine Open World ohne Ladebildschirme, direkte Steuerung unserer Charaktere, dynamische Dialoge in realer Sprache, frei übernehmbare Figuren à la Watchdogs Legion. Und dann sollen auch noch alle Entwickler-Tools direkt im Basisspiel allen Spielerinnen und Spielern zugänglich gemacht werden - sodass unendlich viele neue Dialoge, Quests und Funktionen geschrieben werden können. Eigentlich ein Lebenssimulations-Traum! Aber Life by You wirft nach seinem Reveal auch so einige Sorgenfalten auf unsere Gesichter. Vor allem grafisch scheint die Simulation aus der Zeit gefallen - aber auch der Humor, die Ambitionen und nicht zuletzt die große Verantwortung, die an die Community getragen wird, könnten sich als Stolpersteine herausstellen. Dennoch ist die Ankündigung eine riesige Sache für das ganze Genre: Denn Die Sims regierte Jahrzehnte lang in unangefochtener Alleinherrschaft - und nun gibt es mit Paralives und Life by You gleich zwei Konkurrenten. Was das für das Genre bedeutet und ob Life by You nun der große neue Wurf wird, besprechen für euch: Géraldine Hohmann, die man auch mitten in der Nacht wecken und sie nach jedem beliebigen Sims-Fakt fragen könnte - sie würde ihn beantworten, in Form einer ausschweifenden PowerPoint-Präsentation. Nicht einmal die absurden Konsolen-Spin-Offs waren sicher vor ihr. Natalie Schermann, die Paralives schon kannte, lange bevor es cool war - und neben allen Sims-Teilen der Hauptreihe auch leidenschaftlich gerne Die Urbz gespielt hat. Ihr wisst schon, dieses Spin-Off mit den Black Eyed Peas. Mehr Podcast Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify Apple Podcasts (jetzt auch mit unserem brandneuen Podcast-Abo) Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts Schreibt gerne in die Kommentare, welche Podcast-Themen ihr euch als nächstes wünscht! Und hört auch mal bei unserem Zweit-Podcast »Was spielst du so?« vorbei, in dem Redaktionsmitglieder und auch mal Gäste kurz und knapp ihre aktuellen Lieblingsspiele vorstellen. Na ja, oder auch m
- 18.03.202370 min
Werbung Feiere dein Gaming-Festival! Hol dir dein Ticket unter https://gamestar.de/CAGGTUS_Podcast. /Werbung Das muss aufhören«, überschrieb der Twitter-User FPSthetics vier Bilder aus dem Resident Evil 4 Remake. Darauf sind Gegenstände zu sehen, mit denen ihr im Spiel interagieren könnt: ein Fass, ein Fenster, eine Munitionskiste. Und damit man die auch ja nicht übersieht, markiert sie das Spiel mit dicken, gelben Farbstreifen oder Klebebändern. Daran entzündete sich eine Twitter-Diskussion, ob solche Markierungen wirklich notwendig sind. Müssen uns Spiele so plakativ lenken, um Frust und Orientierungslosigkeit zu vermeiden? Oder unterschätzen manche Entwicklerteams unsere Fähigkeit, uns in Spielen zurechtzufinden? Das diskutieren wir im Podcast zu dritt: Michael Graf kann verstehen, warum Resident Evil 4 zu den gelben Markierungen greift, ist aber selbst von deutlich weniger aufdringlichen Stein-Markierungen in Sons of the Forest genervt. Als Resident-Evil-Fan betrachtet Géraldine Hohmann die Farbstreifen nur als Spitze des Eisbergs. Das eigentliche Problem reicht für sie deutlich tiefer. Dimitry Halley muss beim Thema Spielerführung nicht nur an Wo Long: Fallen Dynasty denken, sondern generell an moderne Designsprache und Entwicklungsphilosophien. Ob ein Spiel Items & Co. deutlich hervorhebt, wurzelt nämlich in grundlegenden Entscheidungen, die Entwicklerinnen und Entwickler treffen müssen. Zum Beispiel, wieviel Zeit man am Stück mit dem Spiel verbringen und was man in dieser Zeit erleben soll. Moderne Multiplayer-Shooter etwa konditionieren uns regelrecht darauf, nach Belohnungen zu hecheln - Waffen-Freischaltungen, Battle-Pässe, kosmetische Belohnungen und so weiter. Der Spaß am Spiel selbst tritt in den Hintrgrund. Auch Ubisoft-Spiele wie Assassin's Creed Valhalla folgen einem derart choreographierten Rhythmus, dass man sich fast schon überwinden muss, das Interface abzuschalten und mal nicht den Markierungen und Map-Icons zu folgen. Dem entgegen stehen Sandbox-Spiele wie Zelda: Breath of the Wild oder komplett offene Welten à la Elden Ring und Gothic, die aber wiederum keine Blaupause sein können für alles andere. Wer eine stringente, duchinszenierte Story erzählen möchte, sollte sich an Elden Ring eher kein Beispiel nehmen. Was hilft also gegen allzu gelenkte Spielerfahrungen? Sich selbst zu beobachten und auch mal bewusst anders zu spielen. Klingt erst mal komisch - aber genau darüber reden wir ja im Podcast.
- 12.03.202357 min
Diesen Podcast gibt es auch als Video bei MeinMMO. Von den Rocket Beans kennt ihr Hauke Gerdes unter anderem für seine Pen-&-Paper-Geschichten. Doch 2021 hat er gemeinsam mit zwei Freunden das Studio Blankhans gegründet, um an Coreborn: Nations of the Ultracore zu arbeiten. Coreborn ist ein kommendes Multiplayer-Survival-Spiel, das vor allem vom Aufbau einer gemeinsamen Welt leben soll. Im Podcast spricht MeinMMO-Chefredakteurin Leya mit den drei Blankhans-Gründern darüber, wie sie dieses ambitionierte Projekt wahrmachen wollen. Denn der Plan ist, mit Coreborn so große Spuren in der Gaming-Landschaft zu hinterlassen wie einst World of Warcraft. Außerdem diskutiert Leya mit den deutschen Entwicklern über das Survival-Genre an sich und wohin es sich entwickelt. Und sie besprechen, warum so viele Online-Spiele scheitern, die sich auf PvP stützen. Denn Coreborn fokussiert sich rein auf PvE, also Kämpfe gegen Computergegner. Angesiedelt ist das Survival-Spiel in der Fantasy-Welt Tormentosia, die von Sorgoth, dem Verschlinger der Welten, bedroht wird. Die letzten sechs Königreiche von Tormentosia schließen sich zusammen, um Ultracore zu erschaffen, einen Schild, der einen Teil des Landes schützt. Ihr müsst Ländereien zurückerobern, Städte bauen sowie erweitern und euch gegen Angriffe verteidigen. Mehr über Coreborn und darüber, wie es sich spielt, erfahrt ihr natürlich bei MeinMMO. Auf der offiziellen Homepage gibt es außerdem ein von Hauke entworfenes Pen & Paper zum Spiel. Beachtet bitte: Zum Zeitpunkt des Interviews war der inzwischen beendete Alphatest von Coreborn noch nicht gestartet, deshalb sprechen Hauke & Co. davon in der Zukunftsform.
In Survivalspielen zu überleben, ist ja schon schwer genug. Aber was, wenn das Überleben plötzlich für ein Survivalspiel selbst zur Herausforderung wird? Sons of the Forest ist seit Jahren das am heißesten erwartete Survivalspiel überhaupt - es landete in unseren GameStar-Umfragen bei euch Jahr um Jahr auf Platz 1 und verteidigte standhaft seine Position unter den meistgewünschten Steam-Spielen. Nun ist die Fortsetzung zu The Forest endlich da! Zumindest ... so halb. Denn eines hat es direkt schon mal mit dem Großteil aller Survival-Hits gemeinsam: Es ist derzeit im Early Access. Und das kann im schlimmsten Falle dazu führen, dass die meisten Menschen Sons of the Forest in ihrer schlechtesten Version spielen - wenn der Hype nämlich mit voranschreitenden Updates immer weiter abflacht. Ein Schicksal, das etwa schon Valheim ereilt hat. Aber ist Sons of the Forest automatisch zum Scheitern verurteilt? Mitnichten! Wir analysieren in unserem Podcast, was die Fortsetzung von The Forest jetzt abliefern muss, um den Early Access mit fliegenden Fahnen zu bestehen! Dafür haben wir folgende Überlebens-Crew zusammengestellt: André Baumgartner hat sagenhafte 206 Stunden in The Forest verbracht und kennt als unser dedizierter Guide-Autor auch Sons of the Forest jetzt schon besser als jeder. Jeden Mutanten und jeden Kiesel nennt er beim Vornamen. Michael Graf mag seine Survivalspiele am liebsten im Koop und eigentlich am liebsten auch ohne Horror. Warum er sich trotzdem für Sons of the Forest entschieden hat? Gute Frage! Géraldine Hohmann hat Freunde in ihrem Leben, mit denen sie fast nur spricht, wenn es mal wieder ein neues Valheim-Update gibt - denn dann tauchen sie wieder gemeinsam in ihr Wikinger-Survival-Abenteuer ein. Horror findet sie außerdem großartig. Übrigens: Am Ende dieser Podcastfolge erwartet euch noch ein Nachtrag von Zukunfts-Micha und Zukunfts-Géraldine zum brandaktuellen Update, denn offenbar haben die Entwickler unseren Podcast gehört, noch bevor er erschienen ist. Mehr Podcast Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify Apple Podcasts (inklusive unseres neuen Podcast-Abos) Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts Schreibt gerne in die Kommentare, welche Podcast-Themen ihr euch als nächstes wünscht! Und hört auch mal bei unserem Zweit-Podcast »Was spielst du so?« vorbei, in dem Redaktionsmitglieder und auch mal Gäste kurz und knapp ihre aktuellen Lieblingsspiele vorstellen. Na ja, oder auch mal weniger kurz und knapp, wenn sich Micha gegen Géraldines infame Vampirvorwürfe wehren muss.
Fans von Städtebau-Simulationen und Lebenssimulationen versammelt euch! Unser Zeitalter bricht an! In einem einzigen Atemzug kündigte Publisher Paradox in seinem hauseigenen Stream mit Cities: Skylines 2 die Fortsetzung ihres ultimativen Aufbau-Platzhirschs an und packte noch die brandneue Lebenssimulation Life By You vom ehemaligen Sims-Producer Rod Humble obendrauf. Klar, dass wir darüber sprechen müssen, in der ultimativen Besetzung für diesen Podcast: Michael Graf lebt und atmet Paradox-Spiele und hat mehr Zeit in Cities Skylines verbracht als in irgendeiner realen Stadt - und sagt es nicht weiter, aber er liebt es manchmal sogar mehr als Stellaris. Géraldine Hohmann kennt die Sims-Reihe in- und auswendig und hat sogar kuriose Handheld-Ableger über 1.000 Stunden gespielt. Sie begreift außerdem Aufbauspiele als das objektiv beste Spiegenre. Wir haben uns direkt nach dem großen Paradox-Stream vor die Mikrofone gesetzt und knallhart analysiert: Was muss Cities: Skylines 2 unbedingt bieten und warum sind für Micha die Kreisverkehre das absolute Highlight? Warum könnten Mods zur Herausforderung werden und wie weit darf eine Fortsetzung sich überhaupt vom ersten Teil wegbewegen? Warum ist Rod Humble die perfekte Besetzung, um den ultimativen Sims-Konkurrenten zu schaffen und was verrät der erste Trailer bereits über Life By You? Wie könnte das neue Dreigespann aus Sims, Paralives und Life by You die Landschaft der Lebenssimulationen neu formen und wer bedroht hier wen freundschaftlich? Natürlich sprechen wir auch über die anderen Ankündigungen des Paradox-Streams - obwohl wir Bloodlines 2 schmerzlich vermisst haben. Und bleibt uns nur noch, euch viel Spaß zu wünschen: Beim Hören unserer ausführlichen Analyse! Mehr Podcast Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify Apple Podcasts Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts Schreibt gerne in die Kommentare, welche Podcast-Themen ihr euch als nächstes wünscht! Und hört auch mal bei unserem Zweit-Podcast »Was spielst du so?« vorbei, in dem Redaktionsmitglieder und auch mal Gäste kurz und knapp ihre aktuellen Lieblingsspiele vorstellen. Na ja, oder auch mal weniger kurz und knapp, wenn sich Micha gegen Géraldines infame Vampirvorwürfe wehren muss.
- 04.03.202378 min
Final Fantasy 16 - oder Final Fantasy XVI für die Fans römischer Zahlen und offizieller Schreibweisen - wird im Sommer 2023 erscheinen, erst mal zeitexklusiv für die PlayStation 5. Und auf Squares Rollenspiel ruhen große Hoffnungen, darunter vor allem eine: Nach der turbulenten Entwicklung und der konzeptionellen Achterbahnfahrt von Final Fantasy 15 braucht die legendäre Serie wieder eine klare Vision. Dafür bürgt Producer Naoki Yoshida, die Schlüsselfigur von Final Fantasy 16. Denn Yoshida hat die Arbeit am erfolgreichen Online-Rollenspiel Final Fantasy 14 geleitet und Teile von dessen Team in Final Fantasy 16 eingebunden. Und das merkt man! Woran genau, bespricht Micha im Podcast mit zwei Kolleginnen, die Final Fantasy 16 bereits angespielt haben: Irina Moritz ist die Community-Managerin von Mein-MMO und liebt die ganze Final-Fantasy-Serie - vor allem Final Fantasy 14, in dem sie seit Launch insgesamt 978 Tage (!), 3 Stunden und 22 Minuten verbracht hat. Das hat gute Gründe, die Irina in Final Fantasy 16 gerne wiedererkennen würde, wenn schon zum Teil dasselbe Team daran arbeitet. Linda Sprenger ist die Final-Fantasy-Expertin der GamePro-Redaktion und hat sich mit Final Fantasy 9 in die Serie verliebt - nicht nur ins Storytelling, sondern auch ins Gameplay und die Kampfsysteme. Entsprechend gespannt war sie, wie sich der starke Action-Fokus von Final Fantasy 16 anfühlt. Und Micha? Micha hat keine Ahnung - oder sagen wir: wenig Ahnung. Er wusste jahrelang nicht einmal, dass er Final Fantasy 4 gespielt hat. Daher beginnen wir den Podcast mit einer Diskussion über Final Fantasy im Allgemeinen: Was macht diese Serie überhaupt so besonders und beliebt? Dabei tauchen wir auch in einige Story-Wendungen ein, etwa bei Final Fantasy 6, 8, 9 und 10. Betrachtet das als Spoiler-Warnung! Ab Minute 35 widmen wir uns dann Final Fantasy 16 und dessen Neuerungen: Was haben Irina und Linda bei ihrem Anspiel-Termin erlebt? Warum verzichtet Square Enix diesmal auf eine Open World, und welche Folgen hat das für Final Fantasy 16? Wie sind Story und Atmosphäre, die ja nun düsterer und erwachsener ausfallen sollen als beim »Roadtrip« aus Final Fantasy 15? Wie spielen sich die Kombo-Kämpfe, die mit der einstigen Final-Fantasy-Rundentaktik nichts mehr zu tun haben, an denen aber unter anderem der Battle Director von Devil May Cry 5 mitarbeitet? Das und mehr hört ihr im Podcast, und ihr lest es natürlich auch in Irinas Artikel auf MeinMMO, der die Gemeinsamkeiten von Final Fantasy 16 und 14 untersucht, und in Lindas Preview auf GamePro, die vor allem die Spielwelt und das Kampfsystem unter die Lupe nimmt.
Wer der Entwicklung von Star Citizen folgt, kann nebenbei die Kontinentalplatten am Fenster vorbeiflitzen sehen - so wirkt es zumindest. Denn das Mammutprojekt von Chris Roberts scheint in seinen zehn Jahren Entstehungsgeschichte lediglich im Schneckentempo vorangekommen zu sein. Auch die offizielle Roadmap für das Jahr 2023 verspricht auf den ersten Blick keine riesigen Fortschritte, weder soll der Singleplayer-Ableger Squadron 42 starten noch hat Cloud Imperium Games die Alpha 4.0 mit dem zweiten Sonnensystem Pyro für dieses Jahr zugesichert. Wer in die Details schaut, erkennt jedoch bedeutsame Fortschritte und Veränderungen hinter den Kulissen. Welche genau, das besprechen Micha und Peter im Podcast mit Star-Citizen-Experte Knebel, auf dessen Twitch-Kanal wir diesen Talk live aufgezeichnet haben. Unter anderem sprechen wir über die Alpha 3.18, die mit dem Persistent Entity Streaming nicht nur den Grundstein fürs persistente Online-Universum von Star Citizen legen wird, sondern auch das technische Fundament für die kommenden Content-Patches: Statt auf einer überarbeiteten Codebasis sollen die Alphas 3.19 und (vielleicht) 3.20 auf 3.18 basieren, während Cloud Imperium Games parallel dazu an Alpha 4.0 arbeitet. Knebel hält sogar für möglich, dass erste Tests der Alpha 4.0 schon Ende 2023 starten könnten - mit oder ohne die zweite wichtige Technologie, das Server Meshing. Micha und Peter glauben das aber erst, wenn sie es sehen. Was wir schon jetzt sehen, ist mehr und variantenreicheres Sandbox-Gameplay - etwa dank des neuen Bergungssystems in Alpha 3.18 und des neuen Bergbausystems in Alpha 3.19. Auch wenn Star Citizen noch einige Lichtjahre von einer dynamischen, spielergeführten Wirtschaft entfernt ist, gibt es doch immer mehr Bausteine dafür. Ein Blick in die Roadmap-Updates und den Progress Tracker von Star Citizen zeigt andere interessante Pläne: Beispielsweise wird an einer ersten Version des Housings gearbeitet, auch wenn noch nicht klar ist, wann sie ins Spiel kommen soll. Denn selbst kleine Fortschritte ziehen sich wie Kaugummi, beispielsweise haben zwei Personen 26 Wochen lang an einem animierbaren Gunner-Helm für Squadron 42 gearbeitet. Wird dieses Spiel also jemals fertig? Das ist die Krux: Obwohl Cloud Imperium Games Patch für Patch weitere Bausteine hinzufügt, lässt sich immer noch nicht abschätzen, ob der Traum von Star Citizen jemals Wirklichkeit wird. Und falls ihr euch fragt, ob das Spiel jetzt schon etwas für euch ist, könnt ihr unseren Test von Star Citizen konsultieren.
Die Open World von Diablo 4 ist für uns noch das größte Fragezeichen: Macht sie das Spiel wirklich besser? Nun hat uns Blizzard im Interview neue Details verraten. Dies ist die Podcast-Version eines Videos, das Ann-Kathrin und Fabiano für unseren Youtube-Kanal aufgenommen haben. Fabianos komplettes Interview mit Blizzard lest ihr bei GameStar Plus.
- 25.02.2023118 min
Werbung Feiere dein Gaming-Festival! Hol dir dein Ticket unter https://www.caggtus.de/de/tickets-preise /Werbung Lange waren wir skeptisch, ob Atomic Heart überhaupt erscheinen wird - schon 2019 zweifelten Micha und Fritz in unserem Sorgenkinder-Format daran, dass dieses »russische Bioshock« wirklich existiert, und falls ja, dass es halten wird, was die ersten Trailer versprachen. Doch nun ist Atomic Heart erschienen, und auch wenn es nicht alles bietet, was die Trailer versprachen (zum Beispiel fehlt noch die Raytracing-Unterstützung), entfaltet das Spiel durchaus seine Stärken. Doch die verlieren sich im Spielverlauf immer mehr, weil Atomic Heart viel Potenzial links liegen lässt. Gleichzeitig steht Atomic Heart im Zentrum einer Kontroverse. Der ukrainische Youtuber Harenko erhob schon vor Release unter anderem den Vorwurf, Atomic Heart verbreite russische Propaganda und finanziere den Krieg gegen die Ukraine mit. Der Stellvertretende Minister für Digitale Transformation der Ukraine unterstrich jüngst diese Vorwürfe und forderte einen Verkaufsstopp. Es gibt also viel zu besprechen bei Aomic Heart. Und das machen wir auch: Im Podcast schnappt sich Micha die beiden Test-Autoren von GameStar und GamePro, André Baumgartner und Tobias Veltin, um mit ihnen zuerst über die Qualität des Spiels zu sprechen und danach über die Vorwürfe drumherum. In Sachen Story, Atmosphäre und Gameplay drängt sich natürlich der Vergleich mit Bioshock auf. Micha etwa die Story-Prämisse von Atomic Heart, weil sie einen bedeutsamen Trend aus der Sowjetunion ins Extreme überspitzt und schließlich in einen Albtraum kippen lässt. Aus dieser Prämisse mach das Spiel jedoch zu wenig, die Geschichte bleibt vorhersehbar. Lob haben wir indes auch für die generelle Atmosphäre und die Detailverliebtheit des Entwicklerteams, Kritik dafür am tumben Hauptcharakter und dem aufgesetzten Humor. Und ach, an der »Open World«. Natürlich ist Atomic Heart kein Open-World-Spiel und müsste auch gar keines sein - aber es gibt nun mal die Oberwelt, die Schauplätze miteinander verbindet. Und es ist eine der schlimmsten Welten, durch die Micha jemals rennen musste. Ja, rennen. Weil kämpfen keinen Sinn ergibt. Danach widmen wir uns der Kontroverse und den Vorwürfen gegen Mundfish. Wir rekapitulieren, was wir bislang über die Finanzierung des Spiels wissen, und diskutieren, wie der Kommunismus und vor allem die Sowjetunion in Atomic Heart dargestellt werden. Da gehen unsere Meinungen nämlich durchaus auseinander...
- 19.02.202349 min
Sandra Friedrichs kandidiert aktuell zur Miss Germany. Sie ist auf Twitch unter dem Namen Anormaldisaster bekannt und spielt dort vor allem Sims. Sandra erzählt MeinMMO im Interview, wie sie mit Gaming ihre Essstörung, Mobbing und Vergewaltigung verarbeitet hat. Sie möchte Miss Germany nutzen, um auf das Thema Mental Health im Gaming aufmerksam zu machen. Durch ihre Teilnahme an der Wahl zur Miss Germany möchte Sandra das Thema Gaming stärker in die Mitte der Gesellschaft rücken. Besonders am Herzen liegt ihr dabei die Kombination aus Mental Health und Gaming. Für die Twitch-Streamerin gibt es hier zwei Seiten: Gaming kann destruktiv sein und die mentale Gesundheit zusätzlich belasten. Gaming kann aber genauso helfen, sich kreativ zu entfalten und einen sicheren Rückzugsort bieten. Im Interview mit MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach Sandra darüber, wie sie als Teeny ihren Charakter in Sims absichtlich verunstaltete, weil sie sich selbst als hässlich empfand. Was die Auswirkungen davon auf ihre Psyche waren, erfahrt im Video. Anmerkung der Redaktion: Sandra ist mittlerweile in den Top 10 von Miss Germany gelandet. Das Video wurde zu einem Zeitpunkt produziert, bei dem sie in den Top 20 war. Wir sagen herzlichen Glückwunsch zur Top 10! Auf MeinMMO findet ihr ein Interview mit der Twitch-Streamerin Gnu zu einem ähnlichen Thema: »Wenn mein Seelen-Striptease auch nur einer Person hilft, hat es sich gelohnt«
PlayStation VR2 erscheint am 22. Februar, wir haben Sonys neues Virtual-Reality-Headset schon ausgiebig getestet. Doch obwohl es uns technisch überzeugen konnte - abseits einiger Schwächen und eines Bugs, der hoffentlich schnell behoben wird -, fehlt aktuell noch ein triftiger Grund, PSVR 2 zu kaufen. Zumal das Headset mit 600 Euro zu Buche schläge - beziehungsweise 650 Euro im Bundle mit Horizon: Call of the Mountain. Was noch fehlt, bespricht Micha im Podcast mit Dennis, der PSVR 2 für GamePro getestet hat, und mit unserem früheren VR-Enthusiasten Daniel Feith, der in den letzten Jahren allerdings skeptischer geworden ist beim Thema VR-Gaming - trotz herausragender VR-Highlights wie Half-Life: Alyx (zum GameStar-Test) und Asgard's Wrath (zum GameStar-Test). Unser Gespräch ist dreigeteilt: Zunächst sprechen wir über die technischen Fähigkeiten von PSVR 2, dann über die Spiele, die wir bereits testen konnten. Und schließlich ziehen Dennis und Daniel ihre persönlichen Fazits. Bei der Technik gibt's wenig zu meckern - insbesondere die Bildqualität der neuen OLED-Displays ist gut bis sehr gut, das bei früheren VR-Headsets prägnante Fliegengitter-Muster weicht einer deutlich feineren Wabenstruktur, und das Eye Tracking funktioniert unserer Erfahrung nach gut - es dürfte dank Foveated Rendering vor allem der Spiele-Performance zugute kommen. Zwiegespalten sind wir bei den neuen Controllern, die zwar mehrere Lichtjahre besser sind als die alten PlayStation-Move-»Eiswaffeln«, im Vergleich mit den Controllern der Valve-Index aber weniger intuitiv. Außerdem besprechen wir, wie leicht sich PSVR 2 einrichten lässt (sehr leicht), wie komfortabel das Headset auf dem Kopf sitzt (mal so, mal so), und wie sehr das Kabel stört - im Gegensatz zur Meta Quest ist Sonys Headset ja weiterhin kabelgebunden. Bei den Spielen ist Dennis' und Daniels Eindruck weit weniger positiv. Der Launch-Titel Horizon: Call of the Mountain, den Dennis ebenfalls für GamePro getestet hat, sieht klasse aus, spielerisch aber... sagen wir, da gibt's deutlich bessere VR-Spiele. Viel bessere. Ach die anderen PSVR-2-Titel, die wir bereits spielen konnten, waren nett, aber nicht herausragend. Ob PlayStation VR 2 ein Meilenstein wird, hängt daher von der Zukunft und der Unterstützung ab - vor allem dann, wenn es zu einer echten Partnerschaft mit Oculus beziehungsweise Meta kommt. Denn da läge das VR-Gold quasi auf der Straß
- 15.02.202356 min
Hey, ihr da! Ja, ihr! Ihr wärt doch nicht hier, wenn ihr Spiele nicht lieben würdet, oder? Natürlich nicht alle Spiele gleichermaßen, manche wachsen uns ein Leben lang ans Herz, andere sind Diablo Immortal. Aber die grundsätzliche Liebe zum Gaming vereint uns alle. Nur - warum eigentlich? Wie haben wir uns in Videospiele verliebt, und was geben sie uns, das wir nirgendwo anders finden? Das besprechen Micha und Maurice im Live-Podcast. Und weil sie nicht nur in Erinnerungen schwelgen, sondern auch besser verstehen wollen, was in ihren eigenen Köpfen vorgeht, haben sie psychologische Unterstützung eingeladen: Jolina Bering ist Psychologin, liebt JRPGs und hat früher bei Behind the Screens über Psychologie und Games gepodcastet. Heute bietet sie psychologische Beratungen für E-Sportler und Content-Creator an, außerdem schreibt sie als freie Autorin unter anderem für GamePro - zum Beispiel einen Artikel über den psychologischen Nutzen von Cozy Games wie Stardew Valley. Auch in unserem Podcast war Jolina schon zu Gast und hat mit uns darüber diskutiert, wie Spiele unserer geistigen Gesundheit helfen können (und wie nicht). Diesmal sprechen wir über die Motivation beim Spielen und insbesondere über die Selbstwirksamkeit: das gute Gefühl, sich selbst und die eigenen Umwelt beeinflussen zu können. Das lässt Maurice beispielsweise in Die Siedler am Warenverkehr zu tüfteln oder Micha in Cities: Skylines gewaltige Metropolen bauen: Wir erfreuen uns daran, einer Welt unseren Stempel aufzudrücken. Im wahren Leben erleben wir diese Selbstwirksamkeit nicht immer, im Regelfall ist vieles fremdbestimmt - vom Müllabfuhrkalender bis zu den Podcasts, die bei GameStar erscheinen. Und in Zeiten von Pandemie, Krieg und allgemeiner Unsicherheit kann es umso befriedigender sein, in einem Spiel zu versinken - egal ob alleine in Life is Strange, gemeinsam in World of Warcraft oder kompetitiv in Valorant. Aber ist dieser Eskapismus, dieses Gefühl, der Welt zu entfliehen, eigentlich gesund? Auch das kann uns Jolina erklären - nicht nur als Psychologin, sondern auch selbst als jahrelange WoW-Spielerin.
- 14.02.202355 min
Beziehungen, Liebe und Sex gehören zum Leben, also gehören sie auch zu Videospielen! Doch wie stellt man Zwischenmenschliches (oder auch Zwischen-Mensch-und-Außerirdisches, siehe Mass Effect) so dar, dass uns nicht gleich die Fremdscham ins Flirtgespräch grätscht? Darüber spricht Micha im Podcast mit unserem redaktionseigenen Dating-Simulation-Fan Mary und mit Géraldine, die bei Die Sims und Stardew Valley diverse Techtelmechtel eingefädelt und überdies einen halben Hühnerstall mit den Romanzen von Dragon Age zu rupfen hat. Überhaupt: die Bioware-Formel. Beziehungen gehören zu den Grundpfeilern der Bioware-Rollenspiele von Dragon Age bis Mass Effect, und ja, Bioware hat es gleich mehrfach geschafft, uns interessante Charaktere zum Verlieben zu präsentieren. Das ist schon mal Lichtjahre erwachsener als die Sex-Sammelkarten aus dem ersten The Witcher, und auch deutlich interessanter als eine Hochzeit mit Jordis, der Schwertmaid aus Skyrim (und allen anderen Bethesda-Charakteren, außer vielleicht Curie aus Fallout 4). Dennoch verlaufen die Bioware-Romanzen nach Schema F - beziehungsweise Schema A für Auserwählt: Wir wählen das Objekt unserer Begierde und flirten drauflos. Wäre es nicht möglich, ein bisschen mehr Unberechenbarkeit reinzubringen? Herausragend in seiner Beziehungsdarstellung ist indes Stardew Valley, in dem sich Romanzen sogar gegenseitig beeinflussen. Außerdem empfiehlt Géraldine es die Mod Stardew Valley Expanded, die noch deutlich mehr Beziehungen hinzufügt - unter anderem mit einer Mutter oder deren Sohn. Dass wir darüber überhaupt sprechen können, verdanken wir bereits einer bemerkenswerten Entwicklung. Während »Beziehungen« in frühen Videospielen noch dem Muster der Jungfrau in Nöten (engl: Damsel in Distress) folgten und uns als Helden entführte Prinzessinnen retten ließen, haben Romanzen seitdem stark an Tiefgang gewonnen. Warum eigentlich? Was fügen Beziehungen einem Spiel hinzu, das uns ansonsten fehlen würde? Auch das besprechen wir im Podcast! Tonproblem: Aufgrund eines Defekts an unserem Mischpult klingt unser Ton leider nicht so gut wie sonst. Wir bitten das zu entschuldigen und haben unser Mischpult trotzdem lieb (gelogen).


















