GameStar Podcast

GameStar
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21.10.2026
Beschreibung
Im GameStar Podcast sprechen die Redaktionen von GameStar, GamePro und MeinMMO über die Themen, die sie bewegen - PC- und Konsolenspiele von Diablo bis Battlefield, Gaming-Hardware oder Maurice Webers Lieblingspizza. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast Schickt Fragen, Feedback und Themenwünsche gerne an micha@gamestar.de!
Häufig erwähnt
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Episoden
  1. Jagd nach dem ersten Kill des schwersten Raid-Bosses - natürlich auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad »mythisch«, auf dem jeder kleine Fehler das Ende bedeuten kann. Deshalb rüsten sich Profi-Gilden schon jetzt für den Sturm auf den ersten Raid-Dungeon von Dragonflight, das Gewölbe der Inkarnationen, das am 14. Dezember seine Tore öffnet. Werbung Mehr Infos zu WoW: Dragonflight findet ihr hier: https://gamestar.de/wowdragonflight /Werbung Aber wie bereitet man sich auf diese Mammutaufgaben vor? Wie viel Schweiß, Tränen und Excel-Tabellen müssen fließen, bis die richtigen Taktiken ausgetüftelt sind und all Raid-Mitglieder ihre Klassen im Schlaf beherrschen? Und wie zahlt eine Gilde eigentlich ihre Millionenschulden zurück, nachdem sie innerhalb kürzester Zeit die bestmögliche Ausrüstung zusammengekauft hat? Darüber sprechen Micha und Julius im Live-Podcast mit den Raid-Legenden von Echo Esports, die bei World of Warcraft: Shadowlands als weltweit erste Gilde Sylvanas sowie den Kerkermeister besiegten - Letzteren in einem 18-tägigen Schlachtzug-Marathon mit unzähligen Rückschlägen, an dessen Ende der Obermotz schließlich unter Jubel zu Boden sank. Von Echo zu Gast sind: Scripe, der als Co-CEO von Echo und Raidleiter mit Nerven aus Mithril schon acht World-First-Titel angehäuft hat. Meeres, der Vorzeige-Tank und fünffache Gewinner des Mythic Dungeon International, der bei Echo am Austüfteln der komplexen Boss-Taktiken mitwirkt. Gemeinsam sprechen wir über die Organisation der Raids, die wichtigsten Tipps für Bosskämpfe - und all die Dinge, die im Hintergrund ablaufen, wenn Echo an frischen Taktiken arbeitet. Denn die Boss und ihre mörderischen Fähigkeiten sind ja nur das eine. Gleichzeitig müssen sich die Raid-Profis in die Köpfe von Blizzard hineindenken, um vorauszuplanen, welche Klassen und Fähigkeiten bis zum Raid eventuell noch gebufft oder generft werden - und ob beim »Theorycrafting« vielleicht sogar komplett neue Spielweisen für Krieger, Paladine & Co. entstehen. Kurzum: Profi-Raids sind ein enorm komplexes und aufwändiges Unterfangen - aber auch ein enorm aufregendes, wenn die Race to World First in WoW: Dragonflight wieder losgeht.

  2. Braucht Diablo 4 eine Open World? Nein, braucht es nicht. Schließlich haben seine Vorgänger bewiesen, dass die Monster- und Beutejagd auch in einer linearen Levelkette ganz wunderbar flutscht. Doch Diablo 4 wird eine Open World bekommen - mehr noch: eine Shared World, in der uns fast überall andere Heldinnen und Helden über den Weg laufen können. Die Kernfrage lautet nun: Macht diese Open World Diablo 4 tatsächlich besser - oder schadet sie dem Action-Rollenspiel sogar? Das diskutiert der - eigentlich open-world-affine, in diesem Fall aber skeptische - Micha im Podcast mit zwei Gästen: Mit Fabiano, der als Rollenspiel-Fan die Story deutlich wichtiger findet als das Beutesammeln und kürzlich eine Kolumne darüber schrieb, wie eine monsterverseuchte Welt der Glaubwürdigkeit des Diablo-Universums schadet. Und mit Mary, die monsterverseuchte Open Worlds aus Online-Rollenspielen à la Lost Ark und Final Fantasy 14 Online kennt und sagt: Es kommt auf die Füllung an (und auf Kloquests, aber dazu mehr im Podcast). Gemeinsam sprechen wir über die Gefahr, dass die Open World zur belanglosen Kulisse wird, durch die wir gelangweilt galoppieren, um zum nächsten Beute-Sammelort zu kommen. Wir hätten allerdings auch Lösungen parat, wie Blizzard das vermeiden könnte - die Diablo-Lore steckt nämlich voller interessanter Geschichten, die sich in die Welt einflechten ließen. Notfalls unter Zuhilfenahme eines alten Bekannten... Ein Vorteil der Open World solen dafür die vielfältigen Nebentätigkeiten werden: Statt wie in Diablo 3 ein Nephalem-Portal nach dem anderen zu grinden, soll Diablo 4 eine Fülle an Wegesrand-Aufgaben bieten - von Nebenquests und Dungeons über PvP-Scharmützel bis zur jüngst angekündigten Helltide oder den Whispers of the Dead. Das wird jedoch eine Balancing-Herausforderung, zumal Blizzard hier das Diablo-Spielprinzip ein Bein stellt. Denn Action-Rollenspiele sind Effizienzspiele. Aufgaben, die zu wenig Beute abwerfen, lassen die Fans links liegen, Vielfalt hin oder her. Das könnte auch originellere Gameplay-Ideen verhindern. Was nutzt Blizzard beispielsweise ein besonders cleverer Rätsel- oder ein toller Story-Dungeon, wenn die Community beide ignoriert, weil sich anderswo leichter Loot einsacken lässt? Apropos ignorieren: Dann wäre da ja noch die Sache mit der Shared World und Wurstbrötchen34...

  3. Okay, man kann darüber streiten, ob das nächste Mass Effect nun Mass Effect 4 oder Mass Effect 5 heißen soll - je nachdem, ob man Mass Effect: Andromeda in die Serie einrechnet oder nicht. Der eigentliche Titel wird dann ohnehin ein ganz anderer, Mass Effect: Reborn oder so. Nicht streiten, aber viel diskutieren kann man indes darüber, warum diese Fortsetzung für Bioware ein enorm schwieriges Unterfangen wird - und was wir vom kommenden Mass Effect erwarten. Im Podcast spricht Mass-Effect-Liebhaber Micha mit den nicht minder shepard-affinen Kolleginnen Rae und Eleen von GamePro darüber, ob ein neues Mass Effect wieder Commander Shepard und die Reaper braucht, obwohl deren Geschichten doch eigentlich auserzählt sind. Dabei sind wir selten einer Meinung - etwa bei der Frage, welches Ende von Mass Effect 3 kanonisch sein soll. Bioware wird ja wohl kaum alle drei sehr unterschiedlichen Ausgänge der Reaper-Invasion im Sequel abbilden können. Nicht minder kontrovers aufgenommen werden Michas »Kriegsverbrechen« aus dem zweiten und dritten Mass Effect. Sagen wir einfach, seine Mass-Effect-Crew musste zum Entsetzen von Rae und Eleen diverse... Verluste hinnehmen. Für Micha müssen die natürlich auch im nächsten Mass Effect abgebildet werden - wäre ja Quatsch, wenn Tote in einer Fortsetzung plötzlich wieder zum Leben erwachen. Wobei Rae eine Theorie hat, wie Bioware dieses Dilemma umgehen könnte, ohne vor dem Spielstart unsere kompletten Entscheidungen aus der ganzen Trilogie abfragen zu müssen. Beziehungsweise aus der Trilogie und aus Mass Effect: Andromeda, denn das neue Mass Effect könnte beides verbinden. Deshalb besprechen wir auch gleich die besten Fantheorien zum Fortgang der Story - von der Indoktrination über die Dunkle-Energie-These bis zur Wohltäter-Theorie. Nur den Mako vermissen wir nicht wirklich. Vor allem nicht Eleen... Übrigens, hier noch der Soundschnipsel vom N7 Day inklusive Masseportal-Artwork (Twitter).

  4. Es war eine Kampfansage, auch wenn sie niemand ausgesprochen hatte. Als das Endless-Legend-Studio Amplitude auf der Gamescom 2019 sein neues Projekt Humankind ankündigte, schossen die Civilization-Vergleiche wie Hütten aus dem Steinzeitboden. Noch ein rundenbasiertes Globalstrategiespiel, das die gesamte Menschheitsgeschichte abdeckt samt Kriegen, Forschung, Kultur und Religion - wie sollte man das nicht als Angriff auf Civilization deuten? Als überaus willkommenen Angriff natürlich, denn Civ täte Konkurrenz allemal gut. Werbung Mit GameStar & MANSCAPED könnt ihr jetzt 20 Prozent sparen und bekommt kostenlosen Versand für euer MANSCAPED-Produkt obendrauf! Löst im Warenkorb auf https://eu.manscaped.com/de einfach den Code GAMESTAR ein, um den Rabatt zu nutzen. /Werbung Inzwischen wissen wir, dass der Civilization-Vergleich Humankind nicht gutgetan hat. Denn bei allen guten Ansätzen zeigt Humankind umso klarer, warum Civ so schwer zu schlagen ist. Woran das liegt, besprechen Micha und Reiner mit Strategiespiel-Streamer Writing Bull, der auf Twitch sowohl Civilization als auch Humankind rauf und runter gespielt und auch schon das neue Humankind-Addon Together We Rule ausprobiert hat. Gemeinsam diskutieren wir die Stärken, die Humankind zweifellos hat - das Terrainsystem, die taktischen Kämpfe, die generell hochwertige Präsentation. Writing Bull hält einige Features zudem für unterschätzt, etwa das Schachern mit Einflusspunkten oder die bonusspendenden Religionen. Zugleich hat Humankind gravierende Schwächen, vor allem, wenn man Civilization daneben stellt. Denn wie sein Vorbild bietet Humankind zwar unterschiedliche Spielpfade und -,möglichkeiten, die allerdings weitgehend Scharade sind, weil dennoch jede Partie derselben Schablone folgt. Civilization reizt uns viel mehr dazu, Dinge auszuprobieren, Spielmechanismen zu erkunden - und belohnt uns dann auch dafür. Außerdem demonstriert Humankind, wie verdammt schwer es ist, ein globales Strategiespiel mit all seinen verzahnten System auszubalancieren - zumal sich Amplitude hier mit der Kulturwechsel-Mechanik selbst ein Bein gestellt hat. Noch viel mehr stellen sich die Franzosen aber mit ihrer eigenen Arroganz ein Bein. Denn sie habe mit Games2Gether ja eigentlich sogar ein Programm, das ihren Fans Feedback erlaubt - doch dann hören sie nicht auf dieses Feedback... Die Neuerungen von Humankind: Together We Rule hat Writing Bull im Detail auf Twitch vorgestellt.

  5. God of War Ragnarök, was soll da schon groß passieren? Ein angemalter Glatzenpeer axtet sich durch die nordische Mythologie, Ende der Geschichte. Nun, nicht ganz. Denn in Ragnarök steckt noch so viel mehr! Spätestens beim Mini-Reboot von 2018, der aus Götterschläger Kratos einen alleinerziehenden Vater mit Kriegstrauma machte, bewies God of War zusätzlich zum Axtkampfspektakel auch andere Qualitäten - in Sachen Inszenierung und Erzählung setzte es gar Action-Adventure-Maßstäbe. Kurzum: God of War (2018) war ein Meisterwerk. Fragt sich: Kann God of War Ragnarök da noch eines draufsetzen? Oh. Oh ja. Und wie es das kann. Was God of War Ragnarök noch meisterhafter macht als sein Vorgänger, bespricht der endlich bekehrte God-of-War-Verächter Micha im Podcast mit den GamePro-Gottheiten Eleen und Dennis. Ohne Spoiler für beide (!) neuen God of Wars diskutieren wir die Fortschritte und Stärken von Ragnarök: den herausragenden Spielfluss, den nahezu perfekten Rhythmus aus Kampf- sowie Erzählpassagen, die famosen Schauplätze voller kleiner Details. Und natürlich Charaktere, Drama und Humor, bei dem die Santa Monica Studios sogar eine Portion Selbstironie beweisen. Zugleich sparen wir nicht mit Kritik. Kritik auf hohem Niveau natürlich, doch auch ein Meisterwerk wie Ragnarök lässt noch Raum für Verbesserungen. Beispielsweise beim Crafting samt Resourcensammeln, dem schneller die Luft ausgeht als einem Echsenmonster bei Axtkontakt. Und zur Mitte des Spiels wirken einige Passagen wirken dann doch sehr gestreckt. Bereut haben wir die 25 bis 30 Story-Spielstunden dennoch nicht - im Gegenteil! Eleen hat inzwischen sogar schon über 50 Stunden in God of War Ragnarök verbracht, um alle Nebenmissionen, Rätsel sowie Belohnungskisten mitzunehmen. Und irgendwo in Alfheim wartet immer noch Rabe Nummer 48 auf ihre Axt... Warum God of War Ragnarök eines dieser Spiele ist, dank denen wir unser Hobby lieben, lest ihr im GameStar-Test. Den Test von Dennis und Eleen lest ihr natürlich auf GamePro.de.

  6. Der Titel von Call of Duty: Modern Warfare 2 ist so unverbraucht wie ein Handyakku nach 12 Stunden Snake-Spielen, dennoch soll und wird der Shooter neue Bewegung in die Serie bringen. Mehr noch: Modern Warfare 2 ist das wichtigste Call of Duty seit dem Modern-Warfare-Reboot von 2019. Warum Modern Warfare 2 entscheidende Weichen für die Call-of-Duty-Zukunft stellt, bespricht Micha im Podcast mit unseren CoD-Profis Dimi und Phil. Dabei besprechen wir die folgenden Themen: Die Beliebtheit des modernen Militärsettings als Markenzeichen des »neuen« Call of Duty, dessen Zeitrechnung 2007 mit Call of Duty 4: Modern Warfare begann. Multiplayer-Experimente wie das an den Conquest-Modus aus Battlefield erinnernde Ground War oder das neue, taktische Hostage Rescue, die zeigen, wie vielseitig CoD inzwischen geworden ist - auch wenn neue Modi (inklusive Ground War) in der Vergangenheit nicht immer gut ankamen. Call of Duty: Warzone, das - neben Call of Duty Mobile - den Erfolg der Serie zuletzt in ungeahnte Höhen getrieben hat und von Warzone 2.0 abgelöst werden soll. Wobei die neue Version wichtige Fehler vermeiden muss, die Activision bei Warzone gemacht hat. Den DMZ-Modus von Warzone 2.0, mit dem Activision die durch Spiele wie Escape from Tarkov und Hunt Showdown tablierten Extraction-Shooter massentauglich machen möchte. Das wird allerdings nicht leicht, wie wir an Battlefield 2042 und Hazard Zone gesehen haben. Die Wichtigkeit von Solokampagnen für Call of Duty angesichts dessen, dass die Kampagne von Modern Warfare 2 nun sogar als Marketing-Tool verwendet wird. Die Lehren, die Dice und Battlefield aus dem Höhenflug von Call of Duty ziehen müssen (und anscheinend auch bereits gezogen haben). Die Zukunft von Call of Duty, das 2023 - so munkelt man - gar keinen neuen Serienteil bekommen soll, sondern ein Addon zu Modern Warfare 2. Das würde nicht nur den Entwicklerteams mehr Zeit geben, um an unterschiedlichen Settings und besseren Kampagnen zu arbeiten, sondern auch die Multiplayer-Experimente entzerren: Statt immer mehr Modi in ein neues CoD zu quetschen, um möglichst viele Geschmäcker zu bedienen (was dann ohnehin nicht klappt), könnte Activision sie über mehrere Serienteile verteilen - ähnlich wie Ubisoft die zukünftigen Assassin's Creeds auf unterschiedliche Zielgruppen ausrichten will. Was Modern Warfare 2 generell so taugt, lest ihr natürlich in unserem Test.

  7. Bei aller Liebe zum Hexer im Allgemeinen und dem ersten The Witcher im Besonderen - spielerisch ist der 2007 erschienene Serien-Auftakt inzwischen ähnlich vorzeigbar wie eine VHS-Kasette von einem Modern-Talking-Auftritt: Jüngerem Publikum lässt sich nur schwer vermitteln, was daran mal so gut gewesen sein soll. Doch nun hat CD Projekt ja das Witcher-Remake angekündigt, die Neuauflage von Dieter Bohlen, pardon, Geralt von Riva in Unreal Engine 5! Und wir versammeln unser Podcast-Gründerteam aus Micha, Dimi und Maurice, um über unsere Erwartungen an dieses Remake zu diskutieren - den Talk haben wir live auf dem Twitch-Kanal von Maurice aufgezeichnet. Tatsächlich ist die nun angekündigte Neuauflage nicht das erste Witcher-Remake - sondern (hoffentlich) nur das erste, das tatsächlich erscheint. Schon 2008 hat CD Projekt The Witcher: Rise of the White Wolf angekündigt, eine aufpolierte und konsolentaugliche Witcher-Neuauflage - doch die Finanzkrise und Querelen mit dem französischen Auftragsentwickler Widescreen Games grätschten dazwischen, das Projekt wurde eingestellt. Einiges könnte man von der damaligen Herangehensweise aber durchaus übernehmen, spekuliert Micha - schon allein, was die Konsolentauglichkeit angeht, das Mausklick-Kampfsystem des ersten The Witcher ist heutzutage schwer vermittel- und per Gamepad auch schwer umsetzbar. Für Dimi müssen Story und Atmosphäre im Vordergrund stehen - für ihn ist das erste The Witcher nämlich bis heute in beiden Kategorien der Serienprimus. Wichtig auch die Frage, wie offen die Spielwelt wird: The Witcher hatte keine durchgehende Open World, sondern separate Schauplätze, was der Erzähldichte sehr zugute kam. Und natürlich die wichtigste Frage: Werden sich NPCs wieder bei Regen unterstellen?

  8. Hardware spürt, wenn ihr Angst habt, um dann in genau diesem Moment zu versagen. Das kennen wir alle. Manchmal aber, manchmal sitzt das Problem auch vor dem Bildschirm - selbst in der Redaktion von GameStar Tech! Entsprechend erzählen unsere Tech-Redakteur im Live-Podcast von FYNG Tech von ihren fürchterlichsten Fehlschlägen: dauerpiepsenden PCs, geschrotteten Tastaturen, vergessenen Stromschaltern, Mainboard-Wirren, zu Tode »reparierten« Rechnern, schlimmen Fehlkäufen und noch mehr Peinlichkeiten. Weil wir diesen Podcast live auf Twitch aufgezeichnet haben, gibt's auch Anekdoten aus dem Publikum: Was lief bei euch schief? Wie riecht eine verschmorte CPU-Schutzfolie? Welche hinterhältige Eigenschaft haben M.2-Slots? Welches Geräusch erklingt, wenn die Gehäusescchraube hinten wieder aus dem Laptop kommt? Also hört rein und lernt vielleicht etwas dabei - oder ihr fühlt euch zumindest besser, weil euch sowas nie passiert ist. Oder zumindest noch nicht - denn ihr wisst ja: Hardware spürt, wenn ihr Angst habt.

  9. Technischer Fortschritt fasziniert uns Menschen, seit vor ein paar Tausend Jahren irgendwer einen spitzen Stein an einen Stock gebunden hat. Also blicken wir gerne in die Zukunft: Welche neue Hardware, welche neuen Technologien erwarten uns im Jahr 2023 und darüber hinaus? Das hat Jakob bei FYNG Tech mit unseren Tech-Orakeln Alexander Köpf und Alana Friedrichs besprochen, hier könnt ihr den Talk als Podcast nachhören. Gemeinsam blickt die Talkrunde in die Zukunft der PC-Hardware: Was bewegt sich 2023 bei Prozessoren und Grafikkarten? Kann AMD beim Thema DLSS zu Nivida aufschließen? Werden Technologie-Trends wie PCIe 5.0 und DDR5 im Gaming eine Rolle spielen? Und was bringen Prozessoren mit Chiplet-Design oder AMDs 3D V-Cache? Natürlich schauen Alex und Alana auch auf das, worauf wir beim Spielen schauen - soll heißen: Monitore. Kommen 2023 erste 360-Hz-Displays mit WQHD? Können wir 2023 gar schon mit Bildschirmen auf Micro-LED-Basis rechnen - und was verbessert sich dadurch? Außerdem geht's ums Smartphone. Wo gibt es bei da überhaupt noch Entwicklungspotenzial abseits der reinen Rechenpower und besserer Kameras - etwa bei der Faltbarkeit? Die »neuen« Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series X wiederum feiern nächstes Jahr schon ihren dritten Geburtstag - folgt schon bald ein Zwischen-Update à la PS5 Pro? All das diskutieren Alex, Alana und Jakob im Podcast.

  10. Valves Steam Deck hat in der GameStar-Redaktion inzwischen eine treue Gefolgschaft angesammelt, ist aber bei weitem nicht das einzige Handheld-System für PC-Spiele. Was es sonst noch gibt, und was diese Steam-Deck-Alternativen taugen, darüber hat Moderator Jakob Erckert bei FYNG Tech mit Sören Diedrich aus dem Team von GameStar Tech und Benedikt Schlotmann von MeinMMO gesprochen. Hier hört ihr die Aufzeichnung des Talks als Podcast. Unter anderem geht es um Logitechs Handheld-Konsole G Cloud, die auf Android basiert und vor allem aufs Cloud-Gaming setzt, also das Streaming von Spielen. Highend-Hardware steckt im G Cloud deshalb nicht; wer Spiele direkt auf dem Handheld laufen lassen möchte, sollte sich anderweitig umschauen. Und so richtig mobil ist das G Cloud ebenfalls nicht, auch wenn es super in der Hand liegt. Eine andere Hausnummer ist das AyaNeo Air Pro. Auf dem Crowdfunding-Projekt, das an die PlayStation Portable erinnert, läuft nämlich Windows 11. Grundsätzlich könnt ihr darauf alle Windows-Spiele starten - anders als beim Steam Deck, dessen Standard-Betriebssystem auf Linux basiert. Einschränkungen gibt es beim AyaNeo Air Pro trotzdem, vor allem hinsichtlich Performance und Akkulaufzeit. Natürlich ziehen wir bei beiden Handhelds auch Vergleiche zum Steam Deck und zur Nintendo Switch, die jeweils andere und eigene Stärken haben. Was ihr kaufen solltet, hängt letztlich davon ab, was ihr auf einem Handheld spielen möchtet.

  11. Egal, ob ihr Rings of Power wie einen Schatz hüten oder lieber in den Schicksalsberg schleudern würdet (oder irgendwas dazwischen), Amazons Herr-der-Ringe-Serie hat die Sehnsucht nach Mittelerde wieder angekurbelt - und damit die Sehnsucht nach Mittelerde-Spielen. Auf GameStar.de haben sich die Abrufe entsprechender Themen seit Serienstart mehr als verdoppelt, etwa bei unserer Liste der besten Herr-der-Ringe-Spiele. Werbung Mit GameStar & MANSCAPED könnt ihr jetzt 20 Prozent sparen und bekommt kostenlosen Versand für euer MANSCAPED-Produkt obendrauf! Löst im Warenkorb auf https://eu.manscaped.com/de einfach den Code GAMESTAR ein, um den Rabatt zu nutzen. /Werbung Nur: So viele gute Herr-der-Ringe-Spiele gibt es gar nicht - und die sind noch dazu ziemlich alt. Was ist das Problem? Und warum nutzt niemand das gewaltige Potenzial, das noch in Tolkiens Werken steckt? Darüber spricht Micha im Podcast mit dem Herr-der-Ringe-Verehrer und Bücher-Verschlinger Fabiano sowie mit Sören, der gemeinsam mit seiner Frau immer noch täglich durch Herr der Ringe Online reitet. Dass Sören bis heute an einem MMO festhängt, dessen Grafik und Interface man die 15 Jahr seit Release deutlich ansieht, liegt vor allem an der herausragenden Tolkien-Atmosphäre. Schlacht um Mittelerde hin, Rückkehr des Königs her - in keinem anderen Gaming-Mittelerde fühlt sich Sören so zuhause wie in Herr der Ringe Online. Auch, weil es immer wieder originelle Geschichten und Blickwinkel hervorbringt. Solche originellen Blickwinkel böten für Micha und Fabiano auch eine Moriaminenlorenladung Potenzial für künftige Herr-der-Ringe-Videospiele - auch wenn unsere Meinungen darüber auseinandergehen, wie werkstreu sie sich an den Vorlagen orientieren sollten. Während Micha Experimente und Abweichungen à la Rings of Power grundsätzlich begrüßt (wenn sie gut gemacht sind), wünscht sich Fabiano mehr Respekt vor dem tolkien'schen Gesamtwerk. Auch die kommenden Herr-der-Ringe-Spiele Gollum und Return to Moria bemühen sich jeweils um neue Mittelerde-Perspektiven - wobei wir von beiden noch nicht überzeugt sind. Einig sind wir uns indes darin, dass Tolkien-Spiele den Ringkrieg mal Ringkrieg sein lassen können. Denn das Gesamtwerk des Autors umfasst noch viel mehr als Sauron und die Ringe der Macht! Beim Gedanken an ein Spiel im Ersten Zeitalter der Tolkien-Zeitrechnung geraten wir sogar regelrecht ins Schwärmen - die Zeiten des satanischen Morgoth, der Elbenreiche von Beleriand, der verborgenen Stadt Gondolin und der großen Kriege inklusive Balrogs und Drachen wären ein regelrecht episches Setting - egal, ob für ein Strategie- oder ein Rollenspiel. Oder gar eine Mischung aus beiden, wie Micha fordert, der irgendwo die alte Mount-&-Blade-Mod The Last Days of the Third Age ausgegraben hat und seitdem spielt, obwohl er keine Ahnung von Mount & Blade hat...

  12. Die Geforce RTX 4090 haben wir bereits getestet, doch das war erst der Anfang. Nvidia arbeitet schon an weiteren Modellen, und AMD wird bald seine Radeon-RX-7000er-Serie enthüllen - höchste Zeit für einen Ausblick darauf, was wir von dieser neuen Grafikkartengeneration erwarten. Bei FYNG Tech hat Moderator Jakob darüber mit unseren Grafikkarten-Nerds und Tech-Redakteuren Nils Raettig und Alexander Köpf gesprochen - dies ist die Podcast-Version ihres Talks. Neben Leistung und Stromverbrauch der Geforce RTX 4090 sprechen wir auch über DLSS 3, das teilweise sehr gut funktioniert, in Spielen wie A Plague Tale: Requiem aber auch noch unbefriedigende Ergebnisse produziert. Außerdem schauen wir hinüber zu AMD und wagen einen Ausblick darauf, wie das Performanceduell mit Nvidia diesmal ausgehen könnte. Und wir widmen uns Intel, dessen Arc-Alchemist-Grafikkarten nun auch für Desktop-PCs erhältlich sind. Stellen die A750 und die A770 eine ernsthafte Konkurrenz für Nvidia und AMD dar, oder muss Intel nachbessern? Und natürlich diskutieren wir das leidigste Grafikkartenthema überhaupt: die Preise. Wie werden sich Materialknappheit, kriselnde Weltlage, Scalper und Kryptomining diesmal auswirken?

  13. Die Virtual Reality mag nicht so explodiert sein, wie manch einer in den mittleren 2010er-Jahren erwartet hat, doch der VR-Markt wächst stetig weiter. Das Marktforschungsunternehmen Grand View Research schätzt die weltweiten Virtual-Reality-Umsätze im Jahr 2021 auf 21,8 Milliarden US-Dollar, 2022 sollen sie auf über 28 Milliarden steigen. Wohlgemerkt bezieht sich diese Zahl nicht nur auf Gaming, sondern alle möglichen VR-Anwendungsbereiche. Doch auch das VR-Gaming dürfte einen ordentlichen Schub bekomm Dabei spielt neue Hardware eine wichtige Rolle. Was wir uns vom VR-Jahr 2022 versprechen und welcher Hardware-Sprung bevorsteht, diskutieren unsere Experten im VR-Podcast, live aufgezeichnet bei FYNG Tech. Über den Stand und die Zukunft der Virtual Reality spricht Tech-Moderator Jakob mit Sebastian Zeitz von GamePro, der PlayStation VR 2 bereits ausprobieren konnte. Ebenfalls mit dabei ist Dominik Eskofier, der beim medizinischen VR-Unternehmen Eden arbeitet, als Head of Virtual Reality bei Nvidia tätig war und ein VR-Startup in San Francisco geleitet hat (das Michael Graf und Sebastian Stange sogar mal besucht haben). Themen sind natürlich neue Headsets wie die Mixed-Reality-Brille Meta Quest Pro, PlayStation VR 2 sowie die Gerüchte um Valve Deckard, den Nachfolger der HTC Vive, der laut eines Valve-Patents auf kabelloses Gaming ausgelegt sein soll. Schlagworte bei der kommenden VR-Generation sind zudem höherer Tragekomfort, geringeres Gewicht, weiter steigende Display-Qualität und neuartige Linsen, außerdem erwarten uns verbesserte Technologien à la Eye-Tracking und Dynamic Foveated Rendering. Und natürlich sprechen wir über kommende VR-Spiele sowie weitere Anwendungsbereiche - wenn mit Dominic schon mal jemand aus dem Gesundheitswesen zu Gast ist.

  14. Noch trägt das neue Sims keinen Namen, sondern nur den Arbeitstitel »Project Rene« - kurz für »Renewal« (Erneuerung) oder »Renaissance«. Ob es am Ende Die Sims 5, Sims of Power oder House of Sims heißen wird, wissen wir noch nicht. Was wir aber wissen: Laut Electronic Arts wird Project Rene die nächste Evolutionsstufe für die Sims, über die der Publisher im gestrigen Livestream auch erste Details verraten hat. Wie diese Ankündigung fanden (Spoiler: merkwürdig), was wir von den bisher gezeigten Features und Versprechen halten und welche Wünsche beziehungsweise Hoffnungen wir noch an das nächste Sims haben - das besprechen Géraldine, Natalie und Micha im Podcast. Schon in Podcast-Folge 151 hatten unsere Sorgen und Hoffnungen für Die Sims 5 besprochen: Die Sims 5 darf kein Online-Albtraum werden.

  15. Electronic Arts arbeitet an einem eigenen Monster Hunter - oder besser: lässt arbeiten. Oder noch besser: Vertreibt es als Indie-Spiel, das gar keines ist. Denn hinter Wild Hearts steckt Koei Tecmo, ein japanischer Publisher mit zuletzt über 60 Milliarden Yen (400 Millionen US-Dollar) Jahresumsatz, dem unter anderem das Nioh-Studio Team Ninja gehört. Man kann mit einiger Sicherheit sagen: Koei Tecmo ist keine Indie-Firma. Trotzdem wird Wild Hearts im Februar 2023 im EA-Originals-Programm erscheinen, das bislang Indie-Titeln wie It Takes Two, Unravel oder Lost in Random vorbehalten war. Was dahinter steckt, warum Electronic Arts die Finger im Monsterspiel hat und was wir von Wild Hearts halten, diskutiert Micha im Podcast mit MeinMMO-Chefredakteurin Leya und GamePro-Jäger Dennis. Leya und Dennis haben Wild Hearts nämlich bereits gespielt, außerdem hat Leya vorübergehend mehr Zeit in Monster Hunter World verbracht als in der echten Welt. Die Antwort, warum EA mit Koei Tecmo zusammenarbeitet, ist für sie denkbar einfach: Um ein Stück vom Kuchen abzubekommen, den die Monster-Hunter-Mutterfirma Capcom vergammeln lässt. Denn Monster Hunter World war zwar mit über 20 Millionen Verkäufen weltweit enorm erfolgreich und hat die Genre-Zielgruppe bedeutend erweitert, aber Capcom konnte bislang nicht daran anknüpfen. Weder der Switch- und PC-Ableger Monster Hunter Rise noch Alternativen wie das Free2Play-Jagdspiel Dauntless oder Namco Bandais God Eater 3 konnten das von Monster Hunter World hinterlassene Genre-Vakuum wirklich füllen. Vor allem auf PS5 und Xbox Series X fehlt ein würdiger World-Nachfolger. Kein Wunder, dass EA und Tecmo Koei da nach klingelnden Kassen lechzen. Doch Wild Hearts zeigt auch, dass es gar nicht so leicht ist, ein neues Monster Hunter zu entwickeln. Denn dessen Faszination besteht ja nicht nur im Grind nach Crafting-Materialien, sondern darin, ein glaubwürdiges Ökosystem zu simulieren, in dem sich eine Jagd wirklich bedeutsam anfühlt...

  16. Aufwertungen sind Belohnungen fürs Durchhalten. Belohnungen dafür, dass Entwicklerteams ihre Spiele nach Release nicht einfach unter den Teppich kehren, sondern über Monate, vielleicht sogar Jahre hinweg weiter pflegen, verbessern und ausbauen, bis ihr ursprüngliche Fassung wie ein fast vergessener Alptraum wirkt. Im Podcast sprechen Michael Graf und Florian Franck über die zehn höchsten Aufwertungen, die wir je vergeben haben, die zehn Spiele also, die im Nachtest die größten Wertungssprünge hingelegt haben. Nämlich: Europa Universalis 4, dem wir im Nachtest sieben Jahre nach Release endlich die Wertung verliehen haben, die es als eines der besten Globalstrategiespiele verdient - allerdings nicht ganz offiziell, weil es ein experimenteller Nachtest war. Planetary Annihilation, das als ehemaliges Kickstarter-Vorzeigeprojekt bewiesen, dass 2,2 Millionen Dollar nicht unbedingt ausreichen, um ein fertiges Spiel zu veröffentlichen. No Man's Sky, die größte Comeback-Geschichte der Spiele-Neuzeit, das heute unter anderem die Multiplayer-Versprechen einlöst, die Hello Games zum Release gebrochen hatte. Wolcen: Lords of Mayhem, das zum Release in die Top 3 der meistgespielten Steam-Spiele aufstieg und direkt wieder flammend abstürzte, weil seine Technik löchriger war als ein Diablo-Held nach dem Besuch beim Butcher. Fallout 76, das die beste Fallout-Welt der Bethesda-Geschichte auffuhr (Zitat Micha), aber »vergaß«, sie mit menschlichen NPCs zu befüllen. Er der Wastelander-DLC nahm sich dieses Problems endlich an. Spellforce 3 haben wir sogar zweimal aufgewertet: Einmal, als die Entwickler die gravierenden Release-Probleme größtenteils behoben hatten, ein weiteres Mal zum Launch der kostenlosen Reforced-Edition. Vanguard: Saga of Heroes erschien seinerzeit als Online-Rollenspiel mitten im World-of-Warcraft-Hype und ging unter. Das hielt uns nicht von einer Aufwertung ab - wobei die Geschichten hinter dem Spiel noch spannender sind! Drakensang Online hat eine nicht minder tragische Geschichte, denn dahinter steckt die Pleite des Drakensang-Entwicklers Radon Labs, der von Bigpoint aufgekauft auf Browserspiel-Entwicklung umgepolt wurde. Euro Truck Simulator 2 ist das Spiel, dessen Nachtest Florian mit flammendem Eifer in all unsere Redaktionskonferenzen getragen hat, bis wir ihn endlich gewähren ließen - es war allerhöchste Zeit! eFootball 2022 hat... ist... also... hört einfach selbst.

  17. Die vierte Season von Anno 1800 ist noch nicht mal abgeschlossen - ihr letzter DLC Aufstieg der neuen Welt kommt erst noch -, da fragen uns Leserinnen und Leser schon nach der fünften. Aber braucht Anno 1800 die überhaupt? Nein, antwortet Daniel »Writing Bull« Blum, der auf seinem Twitch-Kanal bevorzugt Strategiespiele wie Anno 1800 streamt und im Podcast mit Micha und Géraldine über die Zukunft von Anno diskutiert. Writing Bull geht es dabei weniger um Anno-Müdigkeit - er liebt die Serie und das Schönbauen so sehr wie Géraldine -, sondern darum, dass Anno 1800 an die Grenzen seiner Erweiterbarkeit stößt: Die vielen Neuerungen der bisherigen DLCs brachten zwar neue Lösungswege für Herausforderungen, doch sobald man eine brummende Wirtschaft errichtet hat, schwimmt man trotzdem im Geld. Auch, weil einige dieser Lösungen zu einfach sind (Ja, wir schauen dich an, Speicherstadt!). Andererseits haben wir viel Lob für die bisherigen Seasons - insbesondere die dritte, die dank Reisezeit und Dächer der Stadt das Endgame von Anno 1800 deutlich herausfordernder gemacht hat. Wobei das zugleich ein Dilemma der DLC-Entwicklung zeigt: Ein komplexeres Endgame ist ja schön und gut - wer eine frische Siedlung anfängt oder Anno 1800 lieber entspannt spielt, hat aber nichts davon. Welche Zielgruppe ist für Ubisoft wichtiger? Und was könnte eine Season 5 überhaupt noch hinzufügen, wenn Anno 1800 inzwischen ohnehin schon vier Schauplätze mit untereinander verknüpften Produktionsketten umfasst und Season 4 nun außerdem die Neue Welt aufpoliert? Wäre das nicht ein guter Abschluss, um den Deckel draufzumachen? Eine Lösung für Ubisoft, die wir Endlosspiel-Fans nicht auf dem Schirm haben, wären die Szenarien. Neue Singleplayer-Herausforderungen wären laut Daniel der Ausweg aus der Season-Sackgasse. Das würde Ubisoft zugleich erlauben, mehr Entwicklungsresourcen auf einen Nachfolger für Anno 1800 zu konzentrieren. Wie der aussehen könnte? Oh, wir hätten da so unsere Theorien, von der Antike über Asien bis in den Weltraum...

  18. Wenn eine Band schon einen eigenen Auftritt in Sacred 2 hatte, sollte es niemanden mehr überraschen dass sich darin ein paar Gamer verstecken. Und bekanntlich liest jeder Gamer, der was auf sich hält, die GameStar! So kommt in diesem Podcast eigentlich nur zusammen, was logisch zusammengehört: Maurice heißt André, Marcus und Frederik von Blind Guardian im GameStar-Podcast willkommen. Und wir tun jetzt einfach so, als würden wir das tatsächlich völlig abgeklärt zur Kenntnis nehmen und als wären die Metal-Fans in der Redaktion nicht alle völlig ausgeflippt, als wir diesen Podcast planten. Okay? Okay! Dann können wir nämlich zum Gespräch kommen - und es gab einiges zu besprechen! Wie läuft das eigentlich, wenn eine Metalband ein Konzert in einem Spiel gibt? Wie zockt man am besten auf Tour? Und wer in der Band hat die größte Sammlung an museumsträchtiger Hardware? Ach ja, und wer ist eigentlich am sauersten über Diablo Immortal? Potenzielle Überraschung: Es ist nicht mal unbedingt Maurice! Denn Diablo spielt auch bei Blind Guardian eine große Rolle und war auf so mancher Tournee dabei! Nach der Podcast-Aufnahme schauten André und Frederik dann auch noch für eine Runde Diablo 3 auf Maurices Twitch-Kanal vorbei - wer das verpasst hat, kann es hier nachholen.

  19. Wie lässt sich die nächste Stromrechnung möglichst minimieren? Falls ihr euch das angesichts steigender Energiekosten ebenfalls fragt, haben wir Tipps für euch - für den Gaming-PC, aber auch darüber hinaus. Werbung Mehr Infos zu WoW: Wrath of the Lich King Classic findet ihr hier: https://gamestar.de/wowclassic sowie auf unserer Landing Page: https://gamestar.de/wowlichking /Werbung Im Tech-Podcast spricht Micha deshalb mit Nils Raettig, der kürzlich den Strombedarf vieler Geräte im Ruhezustand gemessen hat, und mit Dennis Ziesecke, der es geschafft hat, den Strombedarf seines PCs beim Nichsttun um bis zu 80 Prozent zu drücken. Außerdem betreit Dennis auf dem Dach seiner Garage seit Kurzem ein kleines Solarkraftwerk, das seiner Familie schon jetzt 180 bis 200 Euro Stromkosten pro Jahr spart - Tendenz steigend. Im Podcast berichtet Dennis, wie er die Solarzellen installiert hat, was das gekostet hat, welche Regeln die Netzbetreiber dafür aufstellen und welche bürokratischen Hürden man in Deutschland beachten muss. Mehr darüber lest ihr auch in Dennis' Artikel über das Solarkraftwerk bei GameStar Tech. Außerdem sprechen er und Nils darüber, wie man am PC Strom sparen kann. Beispielsweise können sich die Farbe eurer RGB-Beleuchtung und die Helligkeit eures Bildschirms spürbar auf den Stromverbrauch auswirken. Wer ein wenig »Trial and Error« nicht scheut, kann darüber hinaus Undervolting in Betracht ziehen - also den idealen Maximaltakt für die Grafikkarte suchen und zugleich die anliegende Spannung minimieren. Dabei geht keine oder nur wenig Performance verloren, wie Kollege Alex auch in seinem Undervolting-Artikel beschreibt. Außerdem diskutieren wir über die Unterschiede zwischen Energiespar- und Ruhemodus, und ob es sich lohnt, einen PC jedes Mal komplett abzuschalten, wenn man ihn mehrmals am Tag braucht (etwa bei der Büroarbeit). Spoiler: Um das zu beantworten, braucht ihr einen Taschenrechner. Zum Abschluss haben wir noch einige allgemeine Tipps zum Stromsparen, die kein Hexenwerk sind - und Micha dennoch aus allen Wolken fallen lassen, weil er daran einfach nicht gedacht hat. Mehr von Dennis lest ihr übrigens nicht nur bei GameStar Tech, sondern auch auf seiner Virtual-Reality-Seite VR-Legion.de.

  20. Arthas Menethil - echte Warcraft-Fans bekommen schon Gänsehaut, wenn sie diesen Namen nur hören. Denn der gefallene Prinz von Loardaeron und spätere Lichkönig ist einer der besten Charaktere, die Blizzard je geschaffen hat. Mehr noch: An Arthas lässt sich sogar exemplarisch ablesen, was einen guten Schurken ausmacht. Werbung Mehr Infos zu WoW: Wrath of the Lich King Classic findet ihr hier: https://gamestar.de/wowclassic sowie auf unserer Landing Page: https://gamestar.de/wowlichking /Werbung Was das ist und welche persönlichen Erinnerungen wir mit Arthas verbinden, das bespricht Michael Graf im Podcast zu World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic mit Arthas-Fanboy Julius Busch und zwei Gästen von der legendären Raid-Gilde Echo Esports: Gilden-Lichkönig Scripe und Todesritter-Experte Nnoggie! Gemeinsam sprechen wir darüber, wie wir Arthas in Warcraft 3 als ungestümen, grundsätzlich aber wohlwollenden Königssohn kennenlernen. Er trifft zwar harte Entscheidungen - vor allem in Stratholme -, die für uns beim Spielen aber durchaus Sinn ergeben. Doch allmählich steigert sich Arthas immer mehr in seinen Wahn hinein - und die Falle des Lichkönigs schnappt zu. Das ist ein Merkmal für gute Schurken: Arthas wird uns nicht einfach als fertige Figure vorgesetzt, sondern wir kennen seinen Werdegang und Hintergrund. Mehr noch: Wir spielen ihn sogar nach in Warcraft 3 und Warcraft 3: Frozen Throne. Entsprechend fühlt sich die Rückkehr des Lichkönigs in World of Warcraft: Wrath of the Lich King gar nicht künstlich an, sondern wie ein Wiedersehen mit einem alten Freunde. Beziehungsweise Feind. Und dieses Wiedersehen wird ausgiebig gefeiert, Wrath of the Lich King lässt uns Arthas immer wieder persönlich treffen und sperrt ihn nicht einfach als Boss in den letzten Raid-Dungeon. Beim Einstieg mit der neuen Heldenklasse des Todesritters stehen wir sogar unter dem Kommando des Lichkönigs, später lässt uns eine besondere Questreihe wichtige Momente aus seiner Vergangenheit nacherleben - durch seine eigenen Augen! All das könnt ihr ab dem 27. September 2022 nochmals nachspielen - denn dann startet Wrath of the Lich King Classic und führt euch zurück auf den frostigen Kontinent Nordend, ins Reich des Lichkönigs. Bei MAX auf Twitch könnt ihr den Launch zudem live erleben, wenn Julius, Unge, Metashi12, MckyTV und Kimuh gemeinsam Richtung Nordend segeln.