
GameStar Podcast
- Gamescom
- Deutschland
- GTA 6
- Euro
- GTA
- Twitch
- Xbox
- Playstation
- Rockstar
- Felix
- Steam
- Lea
- Micha
- KI
- Michael
- 21.09.202280 min
Leaks, Leaks, Leaks - wohin man blickt, tröpfeln Geheiminformationen aus der Spielebranche. Über GTA 6, über Diablo 4, über Assassin's Creed. Woran liegt das, was macht es mit Entwicklerinnen und Entwicklern - und wie gehen wir bei GameStar damit um? Darüber sprechen Michael Graf und Heiko Klinge im Podcast mit Fabian Döhla, der als PR-Manager für Sega und CD Projekt zahlreiche Leaks miterlebt und zuvor als Journalist auch selbst etwas geleakt hat. Nämlich das Design der ersten Xbox - live bei Giga TV. Das hatte nicht nur für Fabian selbst gravierende Folgen, sondern auch für den Future-Verlag, für den er damals gearbeitet hat. Als PR-Manager von CD Projekt wiederum hat er miterlebt, wie Cyber-Kriminelle 2021 eine Menge Daten von den Firmenservern stahlen - darunter angeblich die Quellcodes von Cyberpunk 2077, Gwent und The Witcher 3 sowie sensible Personal- und Kontodaten. Die Hacker versuchten, CD Projekt zu erpressen und drohten, die Daten zu veröffentlichen, wenn sie kein Geld bekämen. Wie bei GTA 6 sind solche Cyber-Angriffe deutlich schwerwiegender als kleinere Leaks, die beinahe täglich passieren - in teils abenteuerlicher Form. Halo 4 etwa wurde auf einem Videorekorder (!) in einer Scheune (!!) geleakt, das jeweils neue Assassin's Creed hingegen gleich zweimal in einem Flugzeug. Fabian kann erklären, wie Entwicklerstudios darauf reagieren - und welchen Schaden größere Leaks hinter den Kulissen anrichten. Wenn unfertiges Material an die Öffentlichkeit dringt, herrscht in den Studios zum Teil echte Katerstimmung - beispielsweise beim Story-Leak zu The Witcher 3 und als vorab wichtige Story-Wendungen von The Last of Us bekannt wurden. Fragt sich natürlich, ob sich die Spiele-Industrie hier mit ihrer Kommunikationsweise selbst ein Bein stellt: Wenn Jahre nach einer Ankündigung immer noch keine näheren Infos über ein Spiel bekannt sind, fühlen sich Leaker eventuell dazu »angestachelt«, etwas zu veröffentlichen. Umgekehrt kursiert immer wieder der Verdacht, dass manche Leaks absichtlich passieren - etwa, um die Vorfreude auf eine Ankündigung zu schüren. Stimmt das wirklich? Fabian hat eine eindeutige Antwort darauf.
- 20.09.202268 min
Manchmal wird man von der Realität überholt - bei GTA 6 gleich im gleich im doppelten Sinne: Dieser Podcast wurde inhaltlich vom großen GTA-6-Leak überholt, der eindeutig ein Gegenwarts-Setting zeigt und dessen Echtheit von Jason Schreier bestätigt wurde. Rockstar selbst könnte von der Realität überholt worden sein, falls man wirklich schon seit 2014 an GTA 6 arbeitet. Denn seitdem hat sich vieles verändert. Auch wenn unsere Diskussion im Podcast nicht mehr ganz zeitgemäß ist, ist sie inhaltlich immer noch aktuell. Denn bei einem Gegenwarts-Setting steht Rockstar exakt vor den Herausforderungen, die wir diskutieren. Kürzlich schrieb Petra Schmitz bei GameStar Plus, dass sich Rockstar bei GTA 6 neu erfinden müsse, und schuld sei die Weltlage. Seit Rockstar - Gerüchten zufolge - 2014 mit der Arbeit an GTA 6 begann, hat sich unsere echte Welt nämlich maßgeblich gewandelt. Pandemie, politische Polarisierung, Ukraine-Krieg und ehemalige US-Präsidenten, deren Haus vom FBI durchsucht wird - was vor acht Jahren vielleicht noch als Satire durchgegangen wäre, wurde längst von der Realität überholt. Eine Lösung für Rockstar wäre gewesen, im Gegensatz zu GTA 5 und GTA 4 kein Gegenwarts-Setting mehr aufzugreifen, sondern die Uhr zurückzudrehen. Das sagt André Peschke, der früher bei Krawall und GameStar war und heute bei Gamespodcast.de eure Podcast-Ohren beschallt. Andrés inzwischen zwar veraltete, argumentativ aber nachvollziehbare These: GTA 6 wird in den Siebzigern oder Achtzigern spielen, um den Drogenhandel à la »Narcos« als angesagtes Setting aufzugreifen. Das würde dazu passen, dass das nächste GTA in einer fiktiven Version von Miami spielen soll - also im guten, alten Vice City. Petra würde dem beipflichten (und sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen), Michael Graf hingegen widerspricht: Die Achtziger, spielt das noch wer? Oder besser: Verdient man damit überhaupt Geld? Denn GTA ist bekanntlich der Goldesel des Publishers Take-Two, laut dessen Finanzbericht sich das Open-World-Spiel über 170 Millionen Mal verkauft und 7,68 Milliarden Dollar umgesetzt hat. Ein Gutteil dieser Umsätze entfällt auf GTA Online, das laut einer Schätzung aus dem Jahr 2021 pro Tag (!) 2,5 Millionen Dollar eingebracht haben soll - über ein Jahr hinweg. Paradoxerweise nimmt dieser Erfolg den Druck, direkt einen Nachfolger veröffentlichen zu müssen - GTA Online und GTA 5 laufen ja immer noch super -, und erhöht zugleich die Erwartungshaltung an Rockstar. Falls GTA 6 nicht einschlägt kann Take-Two seinen Aktienkurs nämlich in der Tiefgarage zusammenkehren, nicht umsonst beschwor Geschäftsführer Strauss Zelnick, GTA 6 werde »kreative Maßstäbe setzen für die Serie, das Gaming und Unterhaltung [im Allgemeinen]«. Für Micha braucht GTA 6 deshalb die Gegenwart, um an den Erfolg seiner Vorgänger anknüpfen oder ihn sogar noch übertreffen zu können. Erwartet uns gar ein mutlos-glattgebügeltes GTA ganz ohne satirischen Anspruch? Das und mehr besprechen wir im Podcast!
- 17.09.202276 min
Ubisoft geht neue Wege - wobei, stimmt überhaupt nicht, eigentlich geht Ubisoft alte Wege, aber mehr davon gleichzeitig. Denn beim Showcase am 10. September hat der Publisher für die kommenden Jahre gleich sieben neue Assassin's-Creed-Projekte sowie eine Live-Action-Serie für Netflix angekündigt. Dazu kommen es mehrere Free2Play- und Mobile-Spiele à la Rainbow Six Mobile oder The Division Heartland. Werbung Mit GameStar & MANSCAPED könnt ihr jetzt 20 Prozent sparen und bekommt kostenlosen Versand für euer MANSCAPED-Produkt obendrauf! Löst im Warenkorb auf https://eu.manscaped.com/de einfach den Code GAMESTAR ein, um den Rabatt zu nutzen. /Werbung Die Botschaft ist klar: Wir sind wieder da! Nach rückläufigen Gewinnzahlen, dem Sexismus-Skanal und jahrelangem Herumeiern bei einer neuen Open-World-Formel will Ubisoft endlich auftrumpfen. Fragt sich: Ist das der richtige Weg? Darüber diskutiert Micha im Podcast mit Peter »Ezio« Bathge sowie Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy und Critical Infinity. Überdies besucht uns der Geist von Dimi - denn noch vor seinem Urlaub hat Dimi in Paris mit der Ubisoft-Chefetage über die neue Strategie gesprochen. Demnach werden die drei großen Marken - Assassin's Creed, Far Cry und Tom Clancy - zukünftig auf noch mehr Projekte aufgeteilt, um mehrere Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen. Beispielsweise mit Assassin's Creed: Codename Red die Rollenspiel-Gemeinde, mit Assassin's Creed: Codename Hexe die Fans düsterer Settings und mit Assassin's Creed: Codename Jade das Mobile-Publikum. Diese Spiele werden zwar nicht alle gleichzeitig erscheinen, sollen - im Erfolgsfall - aber jahrelang parallel als Service-Games weiterlaufen. Das klingt interessant, weckt aber auch Sorgen: Wenn Far Cry und Tom Clancy genauso viele Spiele bekommen wie Assassin's Creed - muss Ubisoft dann nicht zwangsläufig noch formelhafter denken, um das stemmen zu können? Gleichzeitig hat der chinesische Gaming-Riese Tencent - den Micha und Human ausführlich im Podcast analysiert haben - seinen Ubisoft-Anteil deutlich gesteigert. Yves Guillemot betont zwar, dass Tencent im Unternehmen keine Stimmrechte habe - doch die Chinesen planen wahrscheinlich ohnehin für eine weiter entfernte Zukunft.
- 15.09.202246 min
In seinem 30. Geburtsjahr bekommt Wolfenstein 3D endlich eine deutsche Altersfreigabe. Die USK hat dem Shooter-Urvater das Siegel »Ab 16 Jahren« verliehen, sodass er erstmals auch in Deutschland frei verkauft werden darf - etwa auf Steam. Auch das Prequel Spear of Destiny wurde von der USK geprüft und ab 18 Jahren freigegeben*. Das markiert eine Zeitenwende im deutschen Jugendschutz, die wir im Podcast mit Elisabeth Secker besprechen, der Geschäftsführerin der USK. Nicht unbedingt wegen Wolfenstein 3D selbst, id Software Shoooter-Erstlingswerk ist schon seit 2019 nicht mehr beschlagnahmt - trotz Hakenkreuzen. Denn analog zu Filmen gilt für Spiele inzwischen die sogenannte Sozialadäquanzklausel, die verfassungsfeindliche Kennzeichen ausnahmsweise gestattet in Bereichen der Wissenschaft und Lehre, der staatsbürgerlichen Aufklärung - und eben der Kunst. Zugleich bewegt sich der Fokus der deutschen Jugendschützer immer weiter weg vom Gewalt-Beißreflex vergangener Jahrzehnte hin zu ganz anderen Themen. Während in den 1990er- und 2000er-Jahren noch Blutspritzer grün gefärbt und Soldaten zu Robotern umgedübelt werden mussten, erzeugen heute selbst Röntgen-Kills im Zeitlupenmodus keine Indizierungsgefahr mehr. Maßgeblichen Anteil an diesem Sinneswandel hatten Präzedenzfälle wie Mortal Kombat X, wie wir bereits 2015 festgestellt haben. Ist Jugendschutz also überhaupt nicht mehr zeitgemäß? Doch, er orientiert sich nur um, nämlich auf Basis des neuen Jugenschutzgesetztes von 2021, das statt Gewalt andere »Nutzungsrisiken« eines Spiels in den Fokus rückt. Das heißt beispielsweise Glücksspiel-Elemente, In-App-Käufe oder auch Fälle von Cybergrooming, bei denen Erwachsene in Videospielen Kontakt mit Kindern aufnehmen, um sie in Fallen zu locken und zu missbrauchen. Was das für die USK bedeutet, wie Alterskennzeichen heute zustandekommen, und wie inzwischen sogar KI-Systeme die Appstores von Mobile-Anbietern nach jugendgefährdenden Inhalten durchsuchen - wir besprechen es im Podcast. *Diese Information erreichte uns leider erst geraume Zeit nach Aufzeichnung des Interviews, sodass wir Elisabeth Secker nicht mehr darauf ansprechen konnten. Allerdings diskutieren wir generell über die Unterschiede zwischen 16er- und 18er-Spielen.
- 10.09.202292 min
Selbst für Paradox-Verhätnisse wird Victoria 3 ein ungewohnt komplexes Spiel und noch dazu eines, das ganz andere Schwerpunkte setzt als beispielsweise Hearts of Iron 4 oder Stellaris. Denn Kriege spielen in Victoria 3 eine Nebenrolle, der Fokus liegt auf wirtschaftlichem und gesellschaftlichem Fortschritt, für den ihr komplex verzahnte Spielsysteme meistern müsst: Rohstoffproduktion und -weiterverarbeitung, Handel, Innenpolitik und so weiter. Was daran so viel Spaß macht, dass uns Paradox mit der Brechstange von einer Preview-Version von Victoria 3 lösen musste, darüber spricht Michael »Großherzog« Graf im Podcast mit zwei Experten: unserem Paradox-Experten Reiner Hauser, der nach über 2.500 Spielstunden in Europa Universalis 4 dessen Menüs im Schlaf bedienen kann und für GameStar Plus bereits eine ausführlichen Preview über Victoria 3 verfasst hat. und Steinwallen, der auf Twitch und Youtube bevorzugt historische Strategiespiele bestreitet und in seinem Let's Play von Crusader Kings 3 gerade Iberien erobert... als provencalischer Nudist. Gemeinsam sprechen wir über die Faszination von Victoria 3, aber auch über die Dinge, die uns noch missfallen - etwa die diplomatischen Aussetzer der KI-Nationen und die einschläfernde Kriegsführung. Generell würden wir uns an einigen Stellen mehr Feinschliff wünschen - beispielsweise eroberte Michas kleines Großherzogtum Baden das gesamte Belgien mit einem Kniff, der eigentlich unmöglich sein sollte. Wieviel Paradox bis zum Release von Victoria 3 am 25. Oktober noch schleifen kann, bleibt abzuwarten. Einige Probleme sind demnach schon gelöst (etwa französische Landungsunternehmen in Ostpreußen), andere würden tiefere Eingriffe in die Spielmechanik erfordern, die wohl nicht mehr möglich sind. Entscheidend für Victoria 3 wird zudem das Balancing. Nach allem, was wir in den Preview-Fassung gesehen haben, glauben wir, dass Victoria 3 schon zum Release viel Spaß machen wird, auf Paradox aber auch noch viel Nacharbeit zukommt. Das Gute daran ist, dass diese Nacharbeit auch stattfindet, Paradox ist bekannt dafür, Spiele auch nach Release jahrelang weiter zu verfeinern (außer Imperator: Rome, schnüff). Auf der PDXCon, der Paradox-Hausmesse, konnte Reiner mit den Entwicklern sogar schon über mögliche DLC-Pläne für Victoria 3 plaudern. Und nicht nur das, Reiner und Steinwallen bringen von der PDXCon auch Neuigkeiten zu Crusader Kings 3 und Stellaris mit. Denn Paradox hat sich eine KI-Offensive auf die Fahnen geschrieben, die unsere Gegner in beiden Titeln endlich zurechnungsfähiger machen sollen...
Als Dimi das Thema Matchmaking auf den Podcast-Planungstisch warf, runzelte Micha erst mal die Stirn. Matchmaking? Das geht es doch nur darum, dass man in Multiplayer-Spielen einigermaßen ebenbürtige Gegner trifft - worüber sollen wir da einen ganzen Podcast lang sprechen? Doch nach unserem Gespräch ist klar: Über Matchmaking hätten wir locker noch viel länger reden können! Denn das Thema ist so vielschichtig und zugleich wichtig für den Erfolg eines Multiplayer-Spiels. Und natürlich dafür, ob es überhaupt Spaß macht. Gemeinsam mit Phil, der gerade wieder Call of Duty: Modern Warfare spielt, tauchen Micha und Dimi ins Matchmaking ein, vor allem ins Skill-based Matchmaking (kurz SBMM), das Spieler anhand ihres Könnens zusammenwürfelt. Oder zumindest anhand dessen, was die Entwickler für Können halten. Doch da muss etwa Call of Duty seit Modern Warfare (2019) einiges an Schelte einstecken - nicht nur von Influencern, sondern auch von Dimi, für den der CoD-Algorithmus Partien zu sehr »glattbügelt«. Statt der Achterbahnfahrt früherer Call of Dutys samt Killstreak-Spektakeln verlaufen alle Matches inzwischen zu ähnlich. Es gibt keine Höherpunkte mehr. Phil möchte sich dem nicht vollends anschließen, merkt dafür aber aktuell in Modern Warfare, dass ein Matchmaking an seine Grenzen stößt, je leerer die Server werden. Gleichzeitig stellen Dimi und er in Rainbow Six: Siege eine gewisse Matchmaking-»Decke« fest, an die man fast zwangsläufig stößt. Und Micha erzählt nicht nur Overwatch-Anekdoten, sondern schaut auf Basis von Entwicklervorträgen hinter die Kulissen: Was ist denn wichtig beim skill-basierten Matchmaking? Wie funktioniert das überhaupt? Und warum kommt es zu Missverständnissen, wenn Spiele ihre Community einerseits auf Basis des Könnens einstufen, andererseits aber Progressionssysteme und Levelstufen einbauen, die mit Skill überhaupt nichts zu tun haben? Letztlich kondensiert sich unser Gespräch vor allem auf eine Erkenntnis: Die Crux am Matchmaking ist nicht, was es macht, sondern für wen es das macht. Oder wäre die Lösung vielleicht doch der gute, alte Serverbrowser?
Werbung nutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready /Werbung Wie es die Podcast-Tradition verlangt, sprechen wir zum Abschluss der gamescom 2022 - der ersten physischen gamescom seit Jahren - unser höchstrichterliches Urteil: War es für uns eine gute Messe? Im Live-Podcast diskutiert Micha mit unseren drei Köln-Reisenden Heiko, Fabiano sowie Dennis von GamePro über ihre persönlichen Highlights und Enttäuschungen. Warum etwa sprintete der sonst eher aufbau- und sportspiel-affine Heiko auf der Messe als erstes zum Anspieltermin von Dead Island 2? Was hat Fabiano so sehr an A Bavarian Tale - Totgeschwiegen gefallen, dass das bayerische Indie-Rollenspiel zu seinen Gamescom-Geheimtipps zählt? Was macht das Unterwasser-Adventure Under the Waves für Dennis zum Story-Highlight der Messe? Wieso hatte das Standpersonal von Floodland einen sehr anstrengenden Tag, als Heiko zu Besuch war? Wie gelingt es Lies of P, eine düstere Steampunk-Version der Pinocchio-Geschichte und Soulslike-Gameplay gekonnt unter einen Hut zu bringen? Warum erschaudert Fabiano bei der Erwähnung von Hyenas, während Dennis über Sonic Frontiers lieber den Mantel des Schweigens decken möchte? Was unterscheidet das Space-Horrorspiel The Callisto Protocol - das immerhin vom Dead-Space-Schöpfer Glen Schofield stammt - vom offiziellen Dead Space Remake? Was hat Heiko an Earth: Revival auszusetzen, dem ersten prominenten Spiel des TikTok-Betreibers Bytedance - und warum glaubt er trotzdem, daran einen Trend zu erkennen? Und was zum Trevor ist Everywhere, das neue Spiel des ehemaligen Rockstar-North-Präsidenten Leslie Benzies? Das und mehr besprechen wir im Podcast, gefolgt - natürlich - von unserer persönlichen Messewertung auf einer Skala von 1 bis 10: Überwog die Freude, endlich mal wieder nach Köln reisen und Menschen treffen zu dürfen, oder hat uns dann doch das eine, große Highlight gefehlt?
Werbung nutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready" /Werbung Als Michael Graf erfuhr, dass Homeworld 3 auf der gamecom 2022 gezeigt wird, traf ihn diese Erkenntnis wie ein Torpedo. Denn dieses Jahr würde Micha nicht nach Köln fahren - zum ersten Mal überhaupt. Und das ausgerechnet in dem Jahr, in dem dort der erste Anspiel-Termin für Homeworld 3 stattfindet, für das Spiel also, auf das Micha 19 Jahre gewartet hat?! Nein. So nicht. Micha war schon bereit, in letzter Minute einen Zug zu kapern und unter Heikos Hotelbett zu übernachten, als ihm der Homeworld-Publisher Gearbox die frohe Botschaft überbrachte: Homeworld 3 wird für die Presse auch per Cloud-Streaming spielbar sein! So spielte er zwei Missionen, sprach mit Rob Cunningham, dem Leiter des Entwicklerstudios Blackbird Interactive - und erzählt seitdem allen, warum das ein so besonderer Moment für ihn war. Zum Beispiel der homeworld-unbedarften Géraldine, die Micha in unserem gamescom-Podcast über seine Homeworld-Vergangenheit und seine Erfahrungen mit Homeworld 3 befragt. Denn Michas Homeworld-Vergangenheit ist eine Vergangenheit voller Hindernisse. Erst ignorierte er als Leser die erste GameStar-Berichterstattung zum Spiel, dann stieß er in genau dem Monat als Trainee zur Redaktion, in dem Homeworld 2 erschien - durfte es aber nicht testen, eine Unverschämtheit! Dass er viele Jahre später wenigstens das Prequel Deserts of Kharak sowie Homeworld Remastered testen konnte, war nur ein Pflästerchen auf diese Wunde. Denn Micha kennt Homeworld besser als alle anderen Kolleginnen und Kollegen, denen er bis heute - also seit 19 Jahren - in den Ohren liegt, dass sie dieses Spiel endlich mal spielen müssen! Übrigens nicht nur Homeworld 1 und 2, sondern auch Homeworld Cataclysm - oder wie es heute heißt: Homeworld Emergence (Danke, Blizzard!). Der Ableger hatte nämlich etwas, das Micha in Homeworld 3 gerne wiedersehen würde. Was er in Homeworld 3 schon jetzt gerne sieht, ist die wichtigste Neuerung, nämlich die 3D-Objekte, die den Weltraum »voller« machen - und sogar leichter navigierbar. Was er von Homeworld 3 gespielt hat, geht für ihn deshalb schon mal in eine sehr gute Richtung. Mehr über Homeworld 3 lest ihr natürlich in Michas ausführlicher Preview.
- 26.08.202275 min
Werbung nutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready" /Werbung Eigentlich wollte Michael Graf die Demo von Park Beyond, die uns Namco Bandai zwecks gamescom rübergeschickt hatte, am Abend nur mal kurz ausprobieren. Doch dann hing er die halbe Nacht daran fest, immer verrücktere Achterbahnen zu bauen - und das, obwohl in der Demo noch längst nicht alle Bauteile drinsteckten. »Impossification«, sozusagen die »Verunmöglichung« des Vergnügungsparks - so lautet das Schlagwort, mit dem sich Park Beyond gegen die mächtige Parksim-Konkurrenz von Planet Coaster, Parkitect & Co. durchsetzen möchte. Im gamescom-Podcast besprechen Micha und Parksim-Professorin Géraldine mit Johannes Reithmann, dem Creative Director von Park Beyond, woher diese Idee kam und wie sie im Spiel umgesetzt wurde. Außerdem träumt Géraldine von der Ostsee und entdeckt ihre tiefe Verbundenheit zum Park Beyond-Entwicklerteam Limbic Entertainment (Tropico 6), dessen Erstlingswerk für sie einst ein, Achtung, heißer Ritt war. Doch zurück zum Thema. Denn während der Bau von Achterbahnen dank Elementen wie Rampen und Kanonen schon richtig Spaß macht und zum Experimentieren reizt - umso mehr, weil man die resultierenden Irrsinnsbahnen danach in der Ego-Perspektive selbst fahren kann -, wirken die »Impossification«-Optionen anderer Attraktionen eher wie Upgrades. Coole Upgrades zwar, aber letztlich hat man sie nach einem Aufrüst-Durchgang gesehen. Eine harmlose Krakenschaukel etwa wird nach zwei Verunmöglichungen zum Tentakelmonster, das Mini-U-Boote durch die Luft wirft. Hat das Entwicklerteam Limbic Entertainment da keine Sorgen, dass sich die »Impossification« zu schnell erschöpft? Auch mit modularen Baumodus, der frei zusammengestöpselte Bauwerke erlaubt, haben wir in der Demo noch das eine oder andere Hühnchen zu rupfen. Dennoch ist Park Beyond auf unserer Aufmerksamkeits-Achterbahn dank der unterhaltsamen Demo um einiges nach oben geklettert. Ob es danach wieder steil bergab ging, lest ihr natürlich auch in Géraldines ausführlicher Preview.
Werbung nutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready" /Werbung Eigentlich, sagt Jan Klose, brauche man für ein neues Spiel nur eine einzige, zündende Idee. Und diese Idee war: Sand. Atlas Fallen, das neue Action-Rollenspiel des Frankfurter Studios Deck 13 (Lords of the Fallen, The Surge 2) stellt die rieselnden Körnchen in den Mittelpunkt: Aus Sand sind Waffen geformt, Monster, Magie - und natürlich die Umgebungen, denn Atlas Fallen spielt in einer Wüstenwelt. Im Podcast bespricht Micha mit Jan Klose, der Deck 13 mitgegründet hat und bis heute leitet, wie es zu dieser Idee kam und wie die Entwicklung eines neues Spiels generell abläuft - vom ersten Konzept bis zum Moment, an dem man es endlich auf der Opening Night Live der gamescom präsentieren kann. Schon alleine das ist spannend: Wonach richtet sich eigentlich, wann genau ein Spiel angekündigt wird? Und wieso sind Jan Klose und sein Team trotz ihrer Erfahrung immer noch nervös, wenn sie etwas Neues zeigen? Und dann natürlich der Sand, der nicht nur die Abneigung von Anakin Skywalker auf sich zieht, sondern auch eine ganz spezifische Gefahr mitbringt: Wüstengebiete sind sterbenslangweilig, sowohl optisch als auch spielerisch. Entsprechend bemüht sich Deck 13 um abwechslungsreiche Landschaften, deren Durchquerung zudem Spaß machen sollen - auf Sand dürft ihr in Atlas Fallen nämlich surfen! Außerdem möchte Deck13 in den weitläufigen Arealen diverse Belohnungen verstecken, um Erkundung zu belohnen - und zugleich eine packendere Story erzählen als in The Surge 2, dessen Hauptcharakter blass blieb. Dabei kann Deck 13 ganz hervorragend erzhählen, wie wir seit Venetica wissen - dem besten deutschen Rollenspiel, das niemand gespielt hat. Wie das alles klappen soll - Jan erklärt es im Podcast! Und erzählt zudem, dass Deck 13 gerade eigentlich zwei Spiele gleichzeitig entwickelt. Denn Atlas Fallen wird einen Koop-Modus bieten. Mehr über Atlas Fallen Mehr vom Action-Rollenspiel lest und seht ihr natürlich in Natalies ausführlichem Artikel auf GameStar.de.
- 23.08.202274 min
Eine bereits 2020 veröffentlichte Studie aus Deutschland, Liechtenstein und den Niederlanden attestiert Menschen, die erfolgreich Civilization spielen, ein erhöhtes Maß an Problemlösungs-, Organisations- und Planungsfähigkeit (MeinMMO berichtete): Kurzum: an Fähigkeiten, die ihr auch braucht, wenn ihr ein Unternehmen führt. Ob da etwas dran ist, bespricht Micha im Podcast mit zwei Experten - einem für Civilization und einem für Management: Daniel »Writing Bull« Blum streamt auf seinem Twitch-Kanal vor allem Strategietitel wie Humankind, Spellforce: Conquest of Eo oder eben Civilization 6, auf dessen höchstem Schwierigkeitsgrad »Gottheit« er flexibel auf die Situation reagieren muss. Schließlich bringt es wenig, vom Kultursieg zu träumen, wenn die Nachbarn gleichzeitig mit überlegenen Armeen anmarschieren. Gleichzeitig leistet er Aufklärungsarbeit bei seinem Publikum und erklärt seine strategischen Gedanken - Kommunikation soll für Manager ja ebenfalls nicht unwichtig sein. Human Nagafi kennt sich als Unternehmensberater bei 1789 Innovations mit Firmen und ihren Herausforderungen aus und kann viel davon erzählen, was gute Managerinnen und Manager auszeichnet. Bei GameStar Plus podcastet er regelmäßig mit Micha über Wohl und Wehe der Spiele-Industrie. Zum Beispiel darüber, woran Spielekonzerne aktuell scheitern oder was Valve so anders macht als alle anderen. Außerdem hört ihr Human bei den Podcasts Corporate Therapy und Critical Infinity. Statt uns Wort für Wort durch die Studie zu ackern - die Human zudem inhaltlich kritisiert - sprechen wir lieber allgemein darüber, was Strategiespiele wie Civilization mit Managementqualitäten verbindet und was vielleicht auch nicht. Beispielsweise musste Daniel erst lernen, dass langfristige Planung in Civilization 6 oft weniger wichtig ist als das Ergreifen kurzfristiger Vorteile. Eigentlich sollte man doch denken, dass Strategiespiele Weitsicht belohnen. Micha wiederum beschleicht erst am Ende des Podcasts die Erkenntnis, warum er in Civilization immer so wenige Militäreinheiten baut: Weil er versucht, mit möglichst geringem Einsatz möglichst viel zu erreichen (das klassische Min-Max-Prinzip). Nur ist das keine so schlaue Idee, wenn seine Rivalen das größere Heer haben. Am wichtigsten ist ein Fazit, das auch die Studie betont: Man kann nicht sagen, dass euch das Spielen von Civilization zu besseren Managern macht. Aber wenn ihr gerne und gut Civilization spielt, besitzt ihr womöglich Fähigkeiten, die auch im Management gefragt sind. Die Studie könnt ihr im Open Access bei Springer Link nachlesen.
Wenn wir nach einem Beispiel für ein denkwürdiges Alien aus Spielen und Filmen fragen, liegt die Antwort auf der Hand: das Alien. Ihr wisst schon, das giger-designte, ripley-jagende, »unheimliche Wesen aus einer fremden Welt«, wie es der deutsche Film-Untertitel 1979 verhieß. Und das zurecht, das Giger-Alien ist eine Filmikone, die Spiele wie Alien: Isolation oder Aliens vs. Predator gekonnt ins Digitale hievten. Unzählige andere Universen kopierten es, etwa im Warhammer-40k-Shooter Space Hulk von 1993, wo verdächtig nach dem Alien aussehende Tyraniden ein Raumschiffwrack unsicher machen. Oder natürlich in Starcraft, das sich beim Zerg-Look wiederum an den Tyraniden orientierte. Doch das Giger-Alien ist nicht das einzige Beispiel für denkwürdige Außerirdische - Aliens können viel mehr sein als biomechanische Killer! Denn die Wesen vom anderen Stern faszinieren uns ja gerade mit ihrer Vielfalt, ihren unendlichen Möglichkeiten. Die Faszination Alien in Filmen und Spielen, diskutiert Micha im Podcast mit Marco Risch, der auf seinem Youtube-Kanal Nerdkultur Filme, Serien und auch mal Spiele seziert. Überdies spricht er beim Podcast Nerd & Kultur (Spotify) über Höhen und Tiefen des aktuelle Kino- und Streaming-Angebots. Gemeinsam besprechen wir unsere Lieblings-Filme und -Spiele mit Außerirdischen. Marco etwa lässt das Giger-Alien (anfangs) links liegen und biegt direkt zu einem anderen Film-Highlight ab. Micha wiederum schwelgt nicht nur in Stellaris, sondern weiß auch Solaris (klingt ähnlich, ist aber etwas ganz anderes) zu schätzen. Gleichzeitig gibt es Aliens, die uns nerven - ausgerechnet das von Micha heißgeliebte Star Trek ist ihm bei der Darstellung von Außerirdischen fast immer zu langweilig. Zugleich dankt er den Blutsvätern, dass Neil Bloomkamp (District 9) niemals seinen geplanten Halo-Film gedreht hat. Denn die bunte Völkermischung der Allianz mag für ein Spiel durchaus Sinn ergeben, aber nicht für einen Film. Noch mehr Blaspehmie gefällig? Micha hätte nicht einmal in Mass Effect Außerirdische gebraucht - außer die Reaper vielleicht, aber die zählen nicht. Letztlich tauschen Marco und Micha noch ihre Lieblings-Theorien zum Thema Aliens aus - darunter die wenig erquickliche Dark-Forest-Theorie, die wiederum Marco wenig gibt. Auf eines können wir uns dafür einigen: die klassische Alien-Invasion à la Independence Day funktioniert allenfalls noch als satirisches Setting à la Mars Attacks. Dafür haben wir einfach schon zu oft gesichtslose Klischee-Schnarchnasen landen sehen...
Micha wertet die Ergebnisse unserer kleinen Umfrage aus, auf welchen Plattformen ihr gerne Podcasts hört. Wenig überraschend dominiert Spotify, Youtube ist aber auch interessant...
Moment, das ist von PlayWay? Und das auch? Und das? Als wir uns vor einigen Jahren erstmals mit dem polnischen Publisher beschäftigten, waren wir regelrecht sprachlos, wieviele Spiele von Playway kamen. PlayWay ist der größte Publisher, den fast niemand kennt - so sinnierten wir damals. Werbung Mit GameStar & MANSCAPED könnt ihr jetzt 20 Prozent sparen und bekommt kostenlosen Versand für euer MANSCAPED-Produkt obendrauf! Löst im Warenkorb auf https://eu.manscaped.com/de einfach den Code GAMESTAR ein, um den Rabatt zu nutzen. /Werbung Das bizarre Bunker-Aufbauspiel Mr. Prepper? PlayWay. Der Twitch-Hit House Flipper, der sich inzwischen über zwei Millionen Mal verkauft hat? PlayWay. Der kommerziell erfolgreiche und auch spielerisch nicht üble Car Mechanic Simulator 2021? PlayWay. Das überraschend ernstzunehmende UBOAT, das wir im GameStar-Test lobten als die Simulation, die U-Boot-Fans verdienen? PlayWay. Dazu all die Simulatoren - der Gold Rush Simulator, der Cooking Simulator, der Thief Simulator, der Bum Simulator (nicht zu verwechseln mit dem Bus Simulator), der Ultimate Fishing Simulator und viele, viele mehr. Alles PlayWay. Der polnische Publisher ist ein wahnsinnig umtriebiges und weit verzweigtes Unternehmen, beteiligt an Dutzenden kleineren Publishern und polnischen (Indie-)Studios. Ein Riese, der aus ganz vielen Zwergen besteht. Auf unser Radar ploppte PlayWay jedoch erst, als man sich vom, sagen wir mal, Simulatorenproduzenten mit überschaubaren Ansprüchen hinüber wagte ins Aufbauspiel-Genre. Aus Polen schwappte eine ganze Welle neuer Aufbauspiele: Builders of Egypt, Builders of Greece, Aztec Empire (jetzt Aztecs: The Last Sun), Orc Warchief, City of Atlantis und und und. Wir wurden hellhörig. Und das solltet ihr auch werden, nämlich im Podcast: Natalie hat sich ins PlayWay-Imperium eingearbeitet und ergründt gemeinsam mit Micha die Hintergründe des Publishers. Und die Veränderungen, die PlayWay offensichtlich anstrebt. Denn während der Name vor einigen Jahren noch ziemlich unbekannt war, hat er sich inzwischen rumgesprochen - jedoch nicht als Qualitätsmerkmal. PlayWay läuft Gefahr, als Billigbude abgestempelt zu werden, die mit luftigen Ideen um sich wirft, nur um Wunschlisten-Klicks auf Steam abzustauben. Deshalb verändert PlayWay Titel mitten in der Entwicklung, verschiebt schlechte Spiele zu Unterlabels, die nicht »PlayWay« heißen, und bemüht sich, die Erfolge mit dem Car Mechanic Simulator, House Flipper & Co. hervorzuheben, um Investoren anzusprechen. Denn Erfolg hat PlayWay durchaus, der Umsatz der Firma hat sich seit 2017 versechsfacht. Nur: Damit es so weitergehen kann, muss Erfolg planbarer werden. Und da wird's schwierig... Mehr zum Thema Große Themenwoche: Unsere Aufbau-Entdeckerreise auf GameStar.de Update-Report: PlayWay wollte zur Aufbauspiel-Traumfabrik werden: Doch was wurde eigentlich aus Builders of Egypt und Co.? Der ursprüngliche PlayWay-Report: Über 100 neue Spiele stammen von einer einzigen, unbekannten Firma
- 10.08.20221 min
Wo hört ihr gerne Podcasts - nicht nur den GameStar-Podcast, sondern allgemein? Verratet es mir hier: https://forms.gle/iN3FjFJSvVTKFyBPA
Manchmal seid ihr (Ja, ihr alle!) für eine Überraschung gut. Als wir euch gefragt haben, welche Themen wir in unserem neuen Tech-Podcast besprechen sollen, landeten auf dem ersten Platz die Grafikkarten und auf dem zweiten die Prozessoren. So weit, so erwartbar. Der dritte Platz hat uns jedoch überrascht, denn da standen - die Monitore! Denn der richtige Gaming-Monitor ist eine Wissenschaft für sich. Schon alleine wegen der riesigen Preisspanne: Während ihr ordentliche Bildschirme schon für 150 Euro bekommt, können hochwertige Exemplare weit jenseits der 1.000 Euro kosten. Im Podcast bespricht Micha mit Nils Raettig und Alexander Köpf aus dem Team von GameStar Tech, auf welche Aspekte ihr beim Kauf eines Gaming-Monitors achten müsst. Unter anderem diskutieren wir die folgenden Fragen: Wieviel müsst ihr für einen guten Gaming-Monitor ausgeben? Was ist die wichtigste Eigenschaft eines guten Gaming-Monitors? Wie wichtig sind die Unterschiede der Panel-Arten wie IPS, TN und VA? Was ist der Unterschied zwischen OLED, QD-OLED und Mini-LED - und warum sollte euch das interessieren? Welchen Vorteil kann es haben, auf einem Fernseher zu spielen? Wie stehen wir zum Spielen auf Ultrawide-Displays in 21:9 oder gar 32:9 (oder 32:10)? Was bringen Curved-Monitor und was müsst ihr dabei beachten? Ist HDR im PC-Gaming überhaupt schon angekommen und was macht einen guten HDR-Monitor aus? Braucht ihr G-Sync oder Freesync? Und natürlich erzählen wir, auf welchen Bildschirmen wir persönlich spielen - auch wenn Micha da nach Nils' und Alex' Erklärungen ein gewisses Aufrüstbedürfnis umtreibt... Kaufberatung für Gaming-Monitore Konkrete Kauftipps bekommt ihr zudem in unserer Kaufberatung - einmal allgemein für Gaming-Monitore und einmal spezifisch für UHD-Bildschirme. Mehr zum Thema Sehr teuer, aber auch sehr gut? Wir probieren ein 5.000-Euro-Display aus Ein 12 Jahre alter Fernseher zeigt, wie's geht: Warum Nils auf Ambilight schwört Ein Plädoyer für 32:10: Warum ein neuer Monitor Nils' wichtigster Kauf der letzten Jahre war Mehr Podcast Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus. Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf: Spotify iTunes Amazon Music Stitcher Google Podcasts Audio Now Deezer Pocket Casts Wir freuen uns über jeden Kommentar und positive Bewertung. Den regulären RSS-Feed ohne Plus-Folgen findet ihr hier.
- 06.08.202290 min
Das perfekte Aufbauspiel existiert nicht. Und es kann auch gar nicht existieren, wenn man sich die Breite des Genres anschaut - vom Warenschieben à la Anno 1800 über Survival wie in Frostpunk oder They Are Billions bis hin zu militärischem Burgenbau nach Stronghold-Manier oder friedlichem Bürgermeistern à la Cities: Skylines. Werbung Der schnellste im Game. Ob beim Gaming oder der Content Creation: AMD Ryzen™ Prozessoren bieten ultimative Performance: https://www.amd.com/de/processors/ryzen* /Werbung Die Aufbaustrategie kredenzt ein so reichhaltiges Buffet aus Spielarten, Settings sowie Features, dass man einen Podcast damit füllen könnte, über diese Bandbreite zu sprechen. Aber was passiert, wenn wir uns an diesem Buffet frei bedienen und aus dem Angebot unser ganz persönliches Menü zusammenstellen - das Aufbauspiel unserer Träume? Das macht Micha im Podcast mit Twitch-Aufbauveteran und Siedler-Nachrufer Maurice Weber sowie mit Steinwallen, der sich auf Twitch und Youtube am liebsten durch historische Szenarien baut und das komplexe Ostblock-Aufbauspiel Workers & Resources geradezu verehrt. Gemeinsam stückeln wir unser Traum-Aufbauspiel in sieben Kategorien zusammen: Setting Maßstab Untertanen Militär Anspannungsgrad Warenketten Politik Spielmodi und Multiplayer Dabei gibt's durchaus Meinungsverschiedenheit - etwa beim Detailgrad der Untertanen-Simulation: Ist es wirklich wichtig, dass wie in RimWorld selbst ein Kratzer am linken Schienbein von Hans Müller simuliert wird, oder wollen wir wie in Anno gesichtslose Massen in eine ruhmreiche Aufbau-Zukunft führen? Und dann das Militär: Braucht es denn Kämpfe? Cities: Skylines motiviert auch ohne Panzer und Soldaten, zudem sind Kampfsysteme in Aufbauspielen oft nur Anhängsel ohne spielerischen Mehrwert. Umgekehrt braucht ein Anno Seeschlachten, um Nervenkitzel in den Seehandel zu bringen, und Stronghold hat bewiesen, dass sich Aufbau und Echtzeit-Belagerungen nicht gegenseitig ausschließen müssen. Überhaupt: Wozu bauen wir in mittelalterlichen Spielen Mauern, wenn uns diese Mauern dann vor gar nichts schützen müssen? Andererseits macht es keinen Spaß, wenn unsere liebevoll errichtete Siedlung niedergebrannt wird, nur weil wir das Militär eine Zeitlang vernachlässigt haben. Apropos Mittelalter, ihr ahnt es wahrscheinlich schon: Der Punkt, an dem es am wenigsten Widerspruch zwischen Maurice und Steinwallen gibt, ist das Setting... *Tests durchgeführt im AMD Leistungslabor am 28.05.2021, basierend auf durchschnittlichen BpS in 26 PC-Games mit hoher Bildqualität-Voreinstellung bei 1920 x 1080, mit AMD Ryzen™ 7 5800X3D im Vergleich zum Core i9-12900K. Prozessoren der Ryzen 5000 G-Serie getestet am 05.05.2021, basierend auf durchschnittlichen BpS in 11 PC-Games mit niedriger Bildqualität-Voreinstellung bei 1920 x 1080: AMD Ryzen ™ 14 5700G im Vergleich zum Core i7-11700, jeweils mit integrierter Grafikeinheit. Ergebnisse können abweichen. R5K-002.
- 30.07.202275 min
Singleplayer-Shooter sind die Dinosaurier der 90er- und frühen 2000er-Jahre: Damals waren sie Giganten, die Könige der Spielewelt, die andere Genres das Fürchten lehrten. Heute hingegen sind sie ausgestorben. Na gut, fast ausgestorben, aber dann funktioniert die Dinosaurier-Metapher nicht mehr... egal. Denn eigentlich hatten wir gedacht, das würde sich ändern. Der Erfolg der neuen Wolfenstein-Spiele und insbesondere von Doom Eternal hätte den Weg ebnen können für die Rückkehr der Singleplayer-Shooter. Aber sie sind nicht zurückgekehrt - und das hat gute Gründe. Denn Singleplayer-Shooter sind der Inbegriff für veraltete Spiele-Entwicklung. Wie bei den Dinos, die von den flexiblen Säugetieren abgelöst wurden, gehört das Gaming-Rampenlicht heute den flexiblen Service-Games. Und das macht niemanden trauriger als Michael »Ich will Cate Archer zurück« Graf, Petra »Hör mir auf mit Unreal 2« Schmitz und Dimi »Warum denkt niemand an XIII?« Halley. Im Podcast diskutieren wir, warum wir klassische Singleplayer-Shooter lieben - von Half-Life und No One Lives Forever über (das erste) Prey und Star Wars: Republic Commando bis zu modernen Wiedergängern wie Wolfenstein: The New Order oder Metro: Exodus. »Klassisch« bedeutet dabei übrigens: ohne Open World. Denn der Trend zu immer größeren Spielwelten ist nicht ganz unschuldig daran, dass es heute kaum noch lineare Solo-Shooter gibt. Viel schuldiger ist allerdings - na klar - das Geld. Einen Shooter zu entwickeln, ist über die Jahre immer teurer geworden, auch weil unsere Ansprüche gestiegen sind. Zugleich gibt es andere (Online-)Genres, die sich viel einfacher monetarisieren lassen. Dennoch besteht Hoffnung für die Shooter - wenn auch eher im Einzelnen als in der Breite.
- 27.07.202269 min
GameStar Hardware wächst zu GameStar Tech: Wir bauen unser Hardware-Angebot samt Team deutlich aus, um künftig noch mehr Themen aus dem Technologie-Umfeld abzudecken. Und ja, wir wissen, dass manche von euch Veränderung ähnlich begrüßen wie Gaming-Laptops eine Flasche Apfelsaft (Details im Podcast). Deshalb erklärt Micha den Tech-Launch im Podcast mit unserem neuen Technikchef Mirco Kämpfer und GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge: Was haben wir vor, was soll sich ändern, was bleibt wie gewohnt? Unserem Tech-Katapultstart gingen schließlich mehrere Monate Planung voraus, in denen wir überlegt haben, welche Richtung wir einschlagen. Schließlich wollten wir nicht einfach andere deutschsprachige Websites oder Magazine kopieren. Unser Ansatz war vielmehr, dass eure Leidenschaft für Spiele, die GameStar ausmacht, häufig Hand in Hand geht mit einer Leidenschaft für Technologie. Und das bedeutet auch Leidenschaft für Geräte und Geschichten über Gaming hinaus. Artikel über Künstliche Intelligenz, Ziegen-Roboter oder Gabe Newells Gehirn-Schnittstelle lest ihr auf GameStar.de genauso gerne wie Gaming-News - manchmal sogar noch mehr! Gleichzeitig sprudeln die aktuellen und kommenden Mitglieder unseres Tech-Teams vor Technikwissen, das sie teilen wollen. So wie Alex, als er im Podcast von den größten Fehlern beim PC-Selbstbau erzählt hat - weil er viele davon schon selbst gemacht hat. Und natürlich wird es bei GameStar Tech auch weiterhin Gaming-Hardware-Tests und -Guides geben, sogar mehr als zuvor. Mehr über unsere Pläne hört ihr im Podcast - und im FAQ-Artikel zum Tech-Launch könnt ihr sie auch nachlesen.
- 23.07.202280 min
Wir lieben Singleplayer-Spiele. So sehr, dass wir darüber glatt einen Podcast machen könnten. Aber eines lieben wir noch mehr, nämlich Koop. Gemeinsam spielen, Monster metzeln, Weltmeere besegeln und Schätze sammeln, das macht noch so viel mehr Spaß als alleine. Zumindest fast immer. Warum wir Koop lieben, was wir am liebsten gemeinsam spielen und wann Koop auch nicht so toll sein kann, bespricht Micha im Podcast mit Manu Fritsch von Insert Moin und unserem redaktionseigenen Koop-Guru Michael Obermeier, der nicht nur 400 Stunden pro Jahr durch Sea of Thieves schippert, sondern auch gerade in einer Videokolumne die Versäumnisse moderner Koop-Modi angeprangert hat. Werbung Am 22. Juli veröffentlicht Netflix eine seiner bislang größten Produktionen: »The Gray Man«. Seht selbst wie Agent Miranda zum Audi Q4 Sportback e-tron für ihre Mission kam: https://bit.ly/GameStar_Audi /Werbung Während Michi von Sea of Thieves schwärmt (sich aber nicht mehr daran erinnert, Piratenverächter Micha das Spiel beigebracht zu haben), schaut Manu hinüber zu den Brettspielen. Er hat nämlich gerade erst als Jury-Mitglied das »Spiel des Jahres« mitgewählt und kann erklären, warum Koop auch bei Brettspielen beliebter geworden ist. Und wie er überhaupt funktioniert, so ganz ohne KI-Gegner. Außerdem preisen wir Koop-Highlights wie das preisgekrönte It Takes Two (das wir aber auch kritisieren), das erschreckend konsequente The Quarry, die Heist-Missionen in GTA Online (Wenn es nur mehr davon gäbe!), den Plastikinstrumenten-Klassiker Rockband und natürlich Fallout 76... Nee, Moment, Fallout 76 preisen wir eher nicht. Und wenn es keine offiziellen Koop-Modi gibt, dann helfen eben Mods wie Skyrim Together Reborn, auch wenn Michi und Micha bei ihren gemeinsamen Abenteuern in Himmelsrand auch jede Menge Blödsinn erlebt haben. Wir sagen nur: »Hier sind überall Vampire!« Wobei genau der Blödsinn zur Koop-Faszination beiträgt. In Anlehnung an einen alten Fußballspruch gilt hier nicht nur »Wichtig is' aufm Bildschirm«, sondern genauso »Wichtig is' vorm Bildschirm«: Das gemeinsame Lachen, Weinen und Anschreien mit Freundinnen und Freunden macht Koop-Spiele noch viel liebenswerter. Es sei denn, man will irgendwas von einer Story mitbekommen.



















